jueves, 18 de diciembre de 2008

EDUCACIÓN VIRTUAL, UN EJERCICIO CONCEPTUAL

EL PROBLEMA CONCEPTUAL DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL Y LAS IMPLICACIONES DE LOS NUEVOS MEDIOS EN ESTE PROCESO

EL CONFLICTO
Actualmente, el concepto de educación virtual y su definición no se diferencia en mucho al de educación presencial por cuanto lo único que cambia, en muchos casos, es la ubicación física de los participantes del ejercicio educativo  y los medios implementados para lograr la interacción entre estos. De manera general se asocia indiscriminadamente el virtualizar con el digitalizar y de la misma forma se piensa que la educación virtual no es sino la desaparición del medio físico y su reemplazo por medios digitales sin recurrir a cambios sustanciales en la estructura misma de los procesos.
En la misma definición de la palabra virtual existe una diferencia radical cuando se confronta con digital:
Virtual: adj. Que tiene la posibilidad de ser, que es en potencia pero no en la realidad 
Mientras que:
Digital: adj. Relativo al digito 
La primera concepción de virtualidad en la educación parte de la educación a distancia en donde no solo desaparecía el salón de clase tradicional, también lo hacía la interacción con el tutor y los otros estudiantes al implementar una tecnología como medio entre ellos (televisión, radio, correo). Al no existir el aula de clase y al permitir que el estudiante tomara sus cursos desde, por ejemplo, su hogar, el proceso educativo fue “virtualizado” más como connotación de “desaparición” que en el de “posibilidad”.
Podemos deducir entonces que el concepto “virtual” relacionado con la educación parte primordialmente de la desaparición de los referentes físicos tradicionales al mediatizarlos a través de tecnologías propias de un momento histórico, más no de un ejercicio de potenciación del proceso y de replanteo de la posibilidades de, por ejemplo, los nuevos medios.

Se hace necesario establecer una definición de educación virtual que esté acorde con los lenguajes y las velocidades de los nuevos medios, un concepto que no solo haga evidente el proceso de digitalización de contenidos sino que represente de alguna forma el proceso mismo de virtualización. El propósito de este ensayo será el de proponer una definición de educación virtual que esté acorde con las dinámicas de los nuevos medios y brinde una visión para lo virtual que vaya más allá de la desrealización o la desaparición tomando como marco conceptual  las pautas propuestas por Pierre Levy en su libro ¿Qué es lo virtual?  Para lo virtual y el proceso de virtualización.

LAS FORMAS O MODOS DEL SER
Para acercarse al problema de lo virtual Levy propone un quadrivium ontológico con el cual pretende explicar los posibles modos del ser, no como estados puntuales más si como diferentes posibilidades en el devenir de lo humano: lo Virtual, lo Actual, lo Posible y lo Real. En la definición pura del término virtual, como vimos antes, como aquello que existe en potencia pero no en acto podemos deducir que lo virtual tiende a actualizarse, aunque no se concretiza de un modo efectivo o formal, mientras que lo posible ya está constituido pero se mantiene en el limbo. Lo virtual es el eje problemático, el punto en donde confluyen las fuerzas y las tensiones que determinan a un ser.
Entender lo virtual como un modo y característica inherente del ser ofrece una manera mucho más rica, dinámica, compleja y profunda que el simple desaparecer materico, propone múltiples posibilidades de actualización al resolver el problema, una suma de opciones fruto del confluir de fuerzas y tensiones,  la potencia de ser algo más que lo posible.

Si la educación quiere ser realmente virtual tiene que dejar de pensarse como un paradigma de lo actual para convertirse en un eje problemático, hacerse virtual y de esa forma abrir sus posibilidades creativas. Este proceso inverso, de lo actual a lo virtual, Levy lo llama la virtualización pero, una vez más, una virtualización como un potencializar y no como un desaparecer:

Virtualizar una entidad cualquiera consiste en descubrir la cuestión general a la que se refiere, en mular la entidad en dirección a este interrogante y en redefinir la actualidad de partida como respuesta a una cuestión particular. 

La forma como actualmente se lleva a cabo el proceso educativo responde a un paradigma que ha cumplido con los requisitos mínimos durante los últimos siglos, una serie de referentes físicos y metodológicos acompañados de una infraestructura particular que muy pocos cambios ha sufrido, un ejercicio sincrónico de interacción entre docente, alumnos y estos entre sí y una puesta en escena preestablecida acorde con los lineamientos del tipo de clase ofrecida.  Los nuevos medios poseen una serie de características que permiten pensar en implementarlos para mediar en procesos de aprendizaje: la Representación Numérica, la Modularidad, la Automatización, la Variabilidad, la Transcodificación , entre otros. 

La definición de una educación virtual debe o debería tener en cuenta estas formas de ser actuales de la educación, el paradigma geográfico-técnico-formal y la potencialidad de los nuevos medios como respuesta a problemas de comunicación y mediación interactiva.

LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Virtualizar un proceso educativo, podemos definir ya, dista mucho del concepto  contemporáneo que se limita a digitalizar los contenidos programáticos de un área temática particular bajo un modelo conductista y publicarlos o representarlos en una plataforma gráfica que para que el estudiante autogestione su educación y establezca sus propios ritmos de aprendizaje. Plantear un proceso virtual de aprendizaje necesariamente debe tener en cuenta el paradigma tradicional y el nuevo (la educación virtual actual) como ejes problemáticos para, a partir de un análisis de las fuerzas y tensiones que a través de ellos confluyen actualizar un concepto que se ajuste de manera más precisa a las posibilidades y requerimientos que los nuevos medios.

Lo actual se convierte entonces en un eje problemático y se  establece la cuestión general a la que se refiere, para nuestro caso el ejercicio educativo pretende generar un cambio cognitivo en el estudiante para lograr la interpretación, análisis y aplicación de los conceptos propuestos. Esta cuestión general depende principalmente de las interacciones, los tiempos, los espacios y los individuos.

Los diferentes tipos de interacción, como los que plantea Moore , deben ser tenidos en cuenta a la hora de virtualizar un proceso educativo. La interacción docente estudiante permite entre otros aspectos la confrontación de conceptos y la mejor interacción con el contenido propuesto. La interacción con los otros estudiantes brinda la posibilidad de generar crítica, reflexión y confrontación frente a los contenidos, según la teoría socio-constructivista es ideal que el estudiante no solo acceda al contenido propuesto por el docente sino que adicionalmente pueda confrontar sus ideas y conceptos con otros estudiantes frente a los mismos ejes temáticos. Estos tipos de interacción no solo deben ser llevados al ejercicio virtual, deberán transformarse y ser adaptados para diferentes tipos de encuentros educativos.

La interacción sincrónica o asincrónica. Los medios actuales permiten, gracias a la ampliación de los anchos de banda, cualquiera de los dos modelos con grados cercanos a la sincronía absoluta. El conjunto entre interacción y sincronía supone primero la no desaparición del docente como mediador entre el estudiante y el contenido y entre los mismos estudiantes y la generación de espacios de acercamiento sincrónico para resolver problemáticas puntuales y reforzar conceptos e ideas planteadas en los contenidos.

El proceso de virtualización busca constantemente una salida de, un éxodo del aquí y el ahora, una desterritorialización, una búsqueda en el afuera. Esa búsqueda en un proceso educativo llevará directamente a la virtualización misma del salón de clase, el centro de gravedad de la academia ya no será la infraestructura física construida, ni las diferentes aulas en complejos edificios, una infinidad de variables geográficas independientes de algún requerimiento físico, más si técnico, establecerán múltiples aquis y ahoras, una heterogénesis del proceso educativo. Los espacios de interacción se regirán por normas establecidas por los medios a través de los cuales se realicen los acercamientos a los contenidos y los otros participantes del ejercicio, la puesta en escena dependerá del medio, no del espacio ni del tiempo. 

El individuo que accede a programas de educación virtual se encuentra con grandes volúmenes de información en formatos como PDF o Word, que no son más que copias literales de libros y enciclopedias, para leer y aprehender de ellos lo que la guía programática haya propuesto. El libro no se virtualizó, tan solo se digitalizó su contenido. 
Un ejercicio educativo virtual tendrá en cuenta la virtualización de los referentes físicos presentes en el modelo tradicional: el libro de texto, el cuaderno y el tablero. Cada uno, como ser actual, será de nuevo un problema para ser desterritorializado, replanteado y actualizado en consecuencia con la virtualización de los tiempos, las interacciones y los espacios.

Antes que formar profesionales o técnicos o tecnólogos en cualquier área, el ejercicio educativo pretende, al menos en su concepción más humanista, formar personas con carácter crítico y que aporten a la sociedad y su contexto, para conseguirlo implementa programas de formación integral en donde se pretende formar a la persona. El carácter humanista de la formación académica y su responsabilidad social no pueden obviarse al virtualizar el proceso y debe hacer parte del planteamiento del problema pero enfocándolo a su resolución mediante estrategias propias de los nuevos medios.

En este ensayo menciono a groso modo algunos de los conceptos que el ejercicio de virtualización educativa debería tener en cuenta para, de verdad, ostentar el título de Educación Virtual. Un ejercicio conceptual más profundo establecerá puntualmente el cómo del proceso de virtualización y las pautas de diseño para productos y desarrollos hipermediales que soporten estos ejercicios. Por ahora y como conclusión quiero rescatar el proceso de virtualización como latente y necesario antes de definir un proyecto educativo virtual, un proceso que incluya al docente y a los estudiantes, su interacción, sus referentes, los contextos y la virtualización de cada uno de estos para, de forma coherente con los nuevos medios, proponer un verdadero esquema de trabajo educativo virtual.

POR UNA ARQUITECTURA PARA TIEMPOS DE EXODO

LAS IMPLICACIONES DE LA INTELIGENCIA COLECTIVA Y LOS NUEVOS MEDIOS EN LA EDUCACIÓN

Los nuevos medios y las posibilidades, por ahora, infinitas que representan abren un camino esperanzador para su puesta en escena en ejercicios de enseñanza – aprendizaje. El modelo escolarizado existente en gran parte de nuestro planeta es, hoy por hoy, incoherente y obsoleto respecto a las posibilidades que brinda internet y los desarrollos hipermedia. Por lo tanto, es factible pensar que el modelo debe cambiar y fluir en el mismo sentido y con la misma velocidad que lo hacen los nuevos medios. Debe, por tanto, tratarse de un modelo educativo automatizado, flexible, modular, variable , liberado de la metáfora del entorno y los referentes físicos y demarcado por pautas que el conjunto de quienes interactúan a través de los medios definirán. Los Mundos Virtuales que propone Levy en Inteligencia Colectiva suponen una serie de características particulares que pueden ayudar a definir el cómo  en la búsqueda de una propuesta para la educación en los años venideros.

EL ÁNGEL Y LA IMAGINACIÓN Y LOS APORTES DEL ENFOQUE HUMANISTA - TEOLÓGICO
Del enfoque humanista de Levy  basado en los postulados teológicos islámicos de los siglos X y XI, podemos extraer algunos aportes importantes que nos ayuden a integrar una propuesta para los nuevos medios en la educación. 

El primero y, tal vez, el más importante sea el establecer un paralelo entre un Dios de inteligencia absoluta a través del cual emanan otras inteligencias separadas (ángeles celestes), menores y creadoras, a su vez, de nuevas inteligencias que se cuestionan a sí mismas acerca de su origen y le persiguen como fin último y los mundos virtuales como impulsadores de la búsqueda de la inteligencia mayor a través de la creación y potenciación de una inteligencia colectiva absoluta que le permitan a los seres humanos constituirse en intelectuales colectivos.

Si bien el compromiso y las responsabilidades de estos mundos virtuales pueden resultar utópicos y difíciles de imaginar en nuestros días, al formularlos como el resultado de una motivación natural del ser humano como colectivo inteligente, que indaga constantemente sobre su origen y su razón de ser, suponen su lógica existencia como resultado de un proceso evolutivo que empezó con, justamente, la virtualización del entorno para transformarlo y, con el paso del tiempo, transformarse a sí mismo.
 
Los mundos virtuales serán la llave para la complejización y la transformación de las inteligencias al ponerlas en comunicación y acompañar las navegaciones de los individuos y del los grupos en el conocimiento colectivo . Aquí se entrevé un concepto importante dentro de la teoría de inteligencia colectiva, en donde el hombre es inteligente únicamente y debido a la inteligencia de los demás que le rodean. Según la teoría socio constructivista en educación, gracias a la interacción entre los participantes del ejercicio educativo, se pueden lograr aprendizajes más elaborados y enriquecedores. De lo cual podríamos deducir que la educación mediada o generada a través de mundos virtuales no solamente potenciará el ejercicio educativo sino que además aportará al crecimiento y evolución de la inteligencia colectiva en su búsqueda de Dios siempre y cuando estos mundos respondan a las cualidades de los nuevos medios y permitan la flexibilidad y la modularidad, entre otros, puesto que no es posible que exista y se potencie a la inteligencia colectiva en un medio estático como, por ejemplo, el de la escritura clásica.

Para conseguir estos nuevos mundos virtuales se requiere de nuevas escrituras, nuevos lenguajes, nuevas interfaces adaptables que permitan la navegación, el encuentro (con el conocimiento en forma de contenidos y con las demás inteligencias), la organización sobre una red nodular semántica y la “…metamorfosis continua” de sí misma frente al colectivo y al conocimiento.

Los ángeles celestes se caracterizan esencialmente por la imaginación, una imaginación pura, independiente de los sentidos, que les permite representarse y desear la inteligencia de la que proceden, es decir que buscan la inteligencia absoluta para a través de ella trascender y dar razón a su existir. 

Una imaginación colectiva libre de los paradigmas y las fuerzas de lo sensible, impulsada y propuesta en mundos y desarrollos digitales que le permita a la inteligencia colectiva expandirse en múltiples niveles y dimensiones será la base para la generación de estos mundos virtuales. La imaginación como parte vital del pensamiento es el segundo aporte del enfoque humanista de Levy. 
 
LA PROYECTACIÓN, DEL DISEÑO A LA IMPLEMENTACIÓN
“En lo concerniente a los equipos de comunicación y de pensamiento, se desatiende la dimensión de interioridad, de subjetividad colectiva, de ética y de sensibilidad que toman las decisiones aparentemente más técnicas” 
Cuando Gui Bonsieppe define al diseño como una actividad proyectual, traduciendo al italiano el término alemán Gestaltung (concepción – plasmación), le impone a este la responsabilidad de analizar la mayor cantidad de variables para emitir, siempre, respuestas innovadoras y coherentes con una visión tanto técnica como artística y soportada en un marco teórico procedente. El diseño de multimedia procederá, por consiguiente, de la misma manera para la generación de hipermedias y para proponer nuevos procesos y dispositivos. 

Los mundos virtuales y sus dispositivos, dentro de los que se deberían fundamentar procesos educativos, procederán para su construcción y establecimiento según las pautas que los mismos medios establecen y teniendo como eje central del diseño al hombre. Bajo esta visión de desarrollo  antropocentrista, embebida en un entorno como el ciberespacio, los comandos, las interfaces, los contenidos, los dispositivos girarán alrededor de los receptores quienes “… en adelante serán situados en el centro (inversión de la figura dibujada por los medios masivos).”  

Los mundos virtuales se construirán mancomunadamente, en conjunto. Autor – lector como polos en un proceso comunicativo ya no serán el paradigma de configuración para el proceso educativo. Entre ambos, entre todos se construirán los contenidos mediante una interacción constante, una coautoría de la obra que, a fin de cuentas, eleve, potencie y  alimente la inteligencia colectiva. Al borrarse la línea de la autoría, la desterritorialización de la propiedad permitirá el cambio y la adaptación constante “… toda representación puede ser objeto de muestreo, de mezcla, de reempleo…”. En el modelo educativo tradicional escolarizado en donde la verdad absoluta es establecida y poseída por el maestro, la posibilidad de confrontar teoría y conceptos, en la mayoría de los casos, es casi nula, la inteligencia colectiva es entonces una utopía; los mundos virtuales, al contrario, potenciarán la crítica y la confrontación, abrirán espacios de construcción y deconstrucción sin límites.

Antes de proponer nuevas maneras de construcción acordes con las características y formas de los nuevos medios empezamos a generar analogía y metáforas de lo físico. Un medio que supone la liviandad  para sujetos y procesos comunicativos desterritorializados, nómadas (como lo son los sujetos y los procesos nativos de lo digital) construido sobre paradigmas estáticos, pesados contradice y limita las posibilidades de lograr inteligencias colectivas.

Para que los mundos virtuales potencien y enriquezcan la generación de conocimiento colectivo y permitan interacciones, aportes que conlleven hallazgos, descubrimientos e innovaciones, deberán ser proyectados como una estructura particular para tiempos de heterogénesis, de salida, de huida del aquí y el ahora,  una arquitectura para tiempos de éxodo.

LA ILUSIÓN, EL ARTIFICIO O LA PUESTA EN ESCENA CINEMATOGRÁFICA

Un acercamiento a “Persona” de Ingmar Bergman y “Mulholland Drive” de David Lynch

“TENGO LA SENSACIÓN DE QUE EN “PERSONA” HE LLEGADO AL LÍMITE DE MIS POSIBILIDADES. QUE EN PLENA LIBERTAD, HE ROZADO ESOS SECRETOS SIN PALABRAS QUE SÓLO LA CINEMATOGRAFÍA ES CAPAZ DE SACAR A LA LUZ”
INGMAR BERGMAN

“IT'S BETTER NOT TO KNOW SO MUCH ABOUT WHAT THINGS MEAN OR HOW THEY MIGHT BE INTERPRETED OR YOU'LL BE TOO AFRAID TO LET THINGS KEEP HAPPENING”
DAVID LYNCH

Nada en el cine de Bergman es gratis, el cálculo premeditado de cada escena y fragmento de narración hace necesario acercarse a sus películas con particular cuidado y, como ocurre con los grandes artistas, con un conocimiento previo de las situaciones, propósitos y objetivos de narración. El fin último de la filmografía de Bergman puede no estar contenido en el discurrir de la historia en pantalla, puede ser una metáfora o una representación simbólica de algún concepto que, mediante una puesta en escena, se quiere hacer evidente así como sus causalidades y consecuencias. 

Lo representado en el cine no es de ninguna forma una copia fiel de lo real, ni puede serlo, ni se le acerca, es, en cambio, un medio para contar o narrar mediante historias problemas y conflictos existenciales o sicológicos; al menos para Bergman y Lynch así lo es. Esta “ilusión” de realidad tiene un fin particular en “Persona” y en “Mulholland Drive”, ambas ponen en evidencia, con diferentes recursos,  la compleja relación entre el ser y el aparentar, entre lo que se quiere decir y lo que realmente se dice, entre lo real y el artificio. El objetivo de este ensayo es, mediante una revisión de estas dos películas, encontrar aspectos de la narración y de la puesta en escena que ayuden a dilucidar estas complejas relaciones y la forma como cada Director se acerca a la problemática.

EL CINE PENSADO
Se dice que el título original de “Persona” como Bergman lo hubiera pensado en principio era “Cinematografía”, lo cual nos remitiría de manera directa al arte de contar historias en celuloide pero, podríamos suponerlo así luego de ver la película, el director decide establecer una metáfora entre la dualidad constante del ser y el aparentar de la persona en su devenir diario y la ilusión de realidad y artificio que es en sí misma la representación cinematográfica. 

Bergman propone el conflicto en dos personajes principales, casi únicos personajes, interpretados magistralmente por Bibi Andersson, la enfermera Alma quien cuida y busca la recuperación de la actriz Elizabeth Vogler, interpretada por Liv Ullman, quien durante una interpretación teatral de “Electra” decide no hablar más. Ambas son enviadas a una villa junto al mar para llevar a cabo el tratamiento y alejarse lo más posible de cualquier otro contacto humano. Desde el planteamiento mismo podemos suponer  la dicotomía representada en dos mujeres que, fácilmente, podrían ser las dos caras de un mismo individuo y la lucha interna (el alejamiento de la villa, el aislamiento) por definir su proceder frente a su interrelación con el mundo, con los otros.

La actriz ha decidido no hablar llevada, sobre todo, por el conflicto que supone y hace evidente su oficio. La representación de otras personas, otras historias, otras interpretaciones del mundo le llevan a establecer una posición radical frente a esta hipocresía latente y decide no relacionarse verbalmente con sus semejantes para no caer en la tentación de una falsa “puesta en escena” de su ser interno en el habla. Esta dualidad se percibe también en la enfermera quien a través de la narración de un episodio orgiástico revela la incoherencia entre la percepción de su ser interno y aquel que interactúa en el hacer diario. En un momento ambas se comprenden y se reconocen como una sola, ambas conforman un solo rostro escindido por lo que realmente son y lo que aparentan ser.

El recurso inicial de mostrar el proyector cinematográfico que comienza a trabajar y proyecta imágenes que representan simbólicamente otros conceptos es de vital importancia para la interpretación de la historia que se avecina. El niño que parece muerto pero que luego no lo está y que es constantemente observado es una metáfora clara de lo que es el cine como medio de representación. La mirada múltiple supone múltiples percepciones y, por consiguiente, múltiples interpretaciones; la mirada es constante, los espectadores tratan de encontrar en el artificio la definición de un algo, un por qué, un para qué; y en su búsqueda no pueden encontrar sino aquello delimitado por el conjunto de sus posibilidades, de sus destrezas. En pocas palabras, no pueden ver más allá de sus posibilidades y sus subjetividades.
Esto es claro para Bergman y por eso lo plantea ingeniosamente en una puesta en escena metafórica a la representación y la intención de representar, porque a fin de cuentas para el mundo exterior, para los otros, no somos más que la puesta en escena de un yo interior que usualmente no se corresponde con el exterior y que es constantemente atacado, vulnerado y re-conformado por los acontecimientos del medio.

En la narración es difícil distinguir que hace parte de la realidad y que es pasado, presente o sueño. Cuál de los momentos está ocurriendo como un episodio real entre dos personas o la imaginación y proyección de una sobre la otra, cuando ocurre qué y si de verdad ocurre en el lugar en el cual, al parecer, ocurren los hechos. Todo esto refuerza, por demás, el carácter subjetivo de la representación del ser interno y la multiplicidad de formas con que cuenta el cine como medio de expresión y comunicación para contar hechos tan complejos y, a veces, inaccesibles como los que ocurren en la psiquis humana.
Bergman nos recuerda, con el rompimiento literal de la cinta de celuloide, que estamos frente a una ilusión, un montaje de algo que no es real ni que busca representar la realidad, es una puesta en escena, una visión subjetiva de eventos subjetivos.

EL ABSURDO Y LOS SUEÑOS
David Lynch también ha evidenciado en sus películas una preocupación por representar la complejidad humana y las múltiples formas del ser en su conflicto interior-exterior de la mano con anhelos más mundanos de autorrealización y reconocimiento.
Particularmente, en “Mulholland Drive”, Lynch utiliza lo que parece ser un sueño  para narrar dos diferentes posibilidades de ser para una aspirante a actriz, Betty, interpretada por Naomi Watts. El hecho de que las protagonistas trabajen en este medio no es ajeno a la comparación que pretendemos, la actuación como puesta en escena de otras realidades implica el reconocimiento de otras maneras del ser.
La narración transcurre en Hollywood a donde llega Betty luego de haber ganado un concurso de baile en su pequeño pueblo natal. Allí conoce a una mujer, Irene, interpretada por Laura Elena Harring, también actriz, quien está huyendo porque es buscada para ser asesinada. Entre las dos se forja un lazo sentimental y pasional fruto del encuentro casual y basado en la búsqueda de protección de Irene en Betty.

Luego de visitar el Teatro del Silencio y presenciar un acto que metafóricamente nunca se realizó Lynch nos lleva hasta otra realidad paralela, al entrar en el simbólico cubo azul, en donde Betty ha tomado una serie de decisiones y acciones muy diferentes a las expuestas en la primera parte del filme. El cubo azul, como el hueco en el árbol por el que salta Alicia o el tornado en Kansas que se lleva a Dorothy, no son sino símbolos de salida a otras realidades que coexisten con la inicial. No sabemos que es real, solo pretendemos saberlo. Para Betty es el despertar del sueño y acceder a una realidad en la que ha actuado incoherentemente con su yo interior, con sus ideales, con sus sentimientos. La dicotomía entre su proceder fuera del sueño y dentro de él refleja la condición del conflicto interno entre, una vez más, el ser y el aparentar, entre lo subjetivo y el acontecer diario, la teoría y la praxis.

La realidad, que es la muerte, ronda la narración de una manera tangencial, como un evento aislado que circula en la atmosfera del sueño pero que no se concreta sino hasta el despertar de la protagonista. Pero la alternativa del sueño puede o no puede ser lo planteado por Lynch, al igual que con Bergman el artificio cinematográfico le sirve como medio para plantear la ilusión de una realidad y permitirle al espectador abrir múltiples y variadas interpretaciones. La realidad en el cine, entonces no existe, tan solo la interpretación de una ilusión propuesta por el realizador de una manera más o menos evidente.

PERSONA Y MULHOLLAND DRIVE
El momento en que ambos rostros se hacen uno podría convertirse en el epítome del reconocimiento y la integración de lo dual, así mismo nos introducimos en la caja azul y nos integramos a una realidad unificada después del sueño ideal. En ambos casos asistimos a un encuentro después del conflicto, después de la lucha de ideales y convicciones, volvemos a lo que podría ser el mundo real y nos damos cuenta de la complejidad de las posibilidades del ser, ese ser escindido por los avatares del vivir, del ser en un mundo con otros que se ven afectados por el resultado de nuestro proceder.

De la misma manera que Bergman lo hace con el romper la cinta de proyección, Lynch nos recuerda el artificio y la irrealidad de lo que parece real en el Teatro del Silencio, en donde, dicho textualmente, nada es lo que parece y el todo no es más que una proyección de los sueños y las aspiraciones de alguien cuyo conflicto interno le lleva hasta el límite de la desaparición.

En ambas cintas la narración no lineal corresponde formalmente con el concepto dual y ambiguo de la temática planteada. No hay un tiempo establecido ni una diferenciación evidente entre presente, pasado y futuro o entre sueño y realidad; las protagonistas representan en ambos casos dos posibles formas de ser, dos maneras de proceder ante una realidad y unos supuestos personales y el conflicto que entre estos se presenta. Aunque complejas de interpretar ambas películas son demasiado ricas en recursos simbólicos y estéticos, lo que conlleva un acercamiento primero visual y perceptivo para luego interpretar los eventos y momentos definidos en la narración a través de quiebres y puntos de giro. El quiebre en Bergman es el rompimiento de la película misma, el cine como artificio e ilusión. En Lynch el preludio es el Teatro del Silencio, la representación como artificio y el momento es el entrar en el cubo como salto a lo que podría ser lo real.

Aunque suene arriesgado y sin pretensión de compararlos, Bergman y Lynch proceden de una manera similar al realizar sus películas y es, justamente, la capacidad de crear y proceder consecuentemente con su pensar; Bergman mucho más organizado y sistemático, Lynch un poco más absurdo y exploratorio pero ambos reconociendo en el medio cinematográfico el potencial de  representación de características tan complejas del ser como el conflicto interno entre lo que se es, internamente, y como se procede al exterior.

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