jueves, 18 de diciembre de 2008

EDUCACIÓN VIRTUAL, UN EJERCICIO CONCEPTUAL

EL PROBLEMA CONCEPTUAL DE LA EDUCACIÓN VIRTUAL Y LAS IMPLICACIONES DE LOS NUEVOS MEDIOS EN ESTE PROCESO

EL CONFLICTO
Actualmente, el concepto de educación virtual y su definición no se diferencia en mucho al de educación presencial por cuanto lo único que cambia, en muchos casos, es la ubicación física de los participantes del ejercicio educativo  y los medios implementados para lograr la interacción entre estos. De manera general se asocia indiscriminadamente el virtualizar con el digitalizar y de la misma forma se piensa que la educación virtual no es sino la desaparición del medio físico y su reemplazo por medios digitales sin recurrir a cambios sustanciales en la estructura misma de los procesos.
En la misma definición de la palabra virtual existe una diferencia radical cuando se confronta con digital:
Virtual: adj. Que tiene la posibilidad de ser, que es en potencia pero no en la realidad 
Mientras que:
Digital: adj. Relativo al digito 
La primera concepción de virtualidad en la educación parte de la educación a distancia en donde no solo desaparecía el salón de clase tradicional, también lo hacía la interacción con el tutor y los otros estudiantes al implementar una tecnología como medio entre ellos (televisión, radio, correo). Al no existir el aula de clase y al permitir que el estudiante tomara sus cursos desde, por ejemplo, su hogar, el proceso educativo fue “virtualizado” más como connotación de “desaparición” que en el de “posibilidad”.
Podemos deducir entonces que el concepto “virtual” relacionado con la educación parte primordialmente de la desaparición de los referentes físicos tradicionales al mediatizarlos a través de tecnologías propias de un momento histórico, más no de un ejercicio de potenciación del proceso y de replanteo de la posibilidades de, por ejemplo, los nuevos medios.

Se hace necesario establecer una definición de educación virtual que esté acorde con los lenguajes y las velocidades de los nuevos medios, un concepto que no solo haga evidente el proceso de digitalización de contenidos sino que represente de alguna forma el proceso mismo de virtualización. El propósito de este ensayo será el de proponer una definición de educación virtual que esté acorde con las dinámicas de los nuevos medios y brinde una visión para lo virtual que vaya más allá de la desrealización o la desaparición tomando como marco conceptual  las pautas propuestas por Pierre Levy en su libro ¿Qué es lo virtual?  Para lo virtual y el proceso de virtualización.

LAS FORMAS O MODOS DEL SER
Para acercarse al problema de lo virtual Levy propone un quadrivium ontológico con el cual pretende explicar los posibles modos del ser, no como estados puntuales más si como diferentes posibilidades en el devenir de lo humano: lo Virtual, lo Actual, lo Posible y lo Real. En la definición pura del término virtual, como vimos antes, como aquello que existe en potencia pero no en acto podemos deducir que lo virtual tiende a actualizarse, aunque no se concretiza de un modo efectivo o formal, mientras que lo posible ya está constituido pero se mantiene en el limbo. Lo virtual es el eje problemático, el punto en donde confluyen las fuerzas y las tensiones que determinan a un ser.
Entender lo virtual como un modo y característica inherente del ser ofrece una manera mucho más rica, dinámica, compleja y profunda que el simple desaparecer materico, propone múltiples posibilidades de actualización al resolver el problema, una suma de opciones fruto del confluir de fuerzas y tensiones,  la potencia de ser algo más que lo posible.

Si la educación quiere ser realmente virtual tiene que dejar de pensarse como un paradigma de lo actual para convertirse en un eje problemático, hacerse virtual y de esa forma abrir sus posibilidades creativas. Este proceso inverso, de lo actual a lo virtual, Levy lo llama la virtualización pero, una vez más, una virtualización como un potencializar y no como un desaparecer:

Virtualizar una entidad cualquiera consiste en descubrir la cuestión general a la que se refiere, en mular la entidad en dirección a este interrogante y en redefinir la actualidad de partida como respuesta a una cuestión particular. 

La forma como actualmente se lleva a cabo el proceso educativo responde a un paradigma que ha cumplido con los requisitos mínimos durante los últimos siglos, una serie de referentes físicos y metodológicos acompañados de una infraestructura particular que muy pocos cambios ha sufrido, un ejercicio sincrónico de interacción entre docente, alumnos y estos entre sí y una puesta en escena preestablecida acorde con los lineamientos del tipo de clase ofrecida.  Los nuevos medios poseen una serie de características que permiten pensar en implementarlos para mediar en procesos de aprendizaje: la Representación Numérica, la Modularidad, la Automatización, la Variabilidad, la Transcodificación , entre otros. 

La definición de una educación virtual debe o debería tener en cuenta estas formas de ser actuales de la educación, el paradigma geográfico-técnico-formal y la potencialidad de los nuevos medios como respuesta a problemas de comunicación y mediación interactiva.

LA EDUCACIÓN VIRTUAL
Virtualizar un proceso educativo, podemos definir ya, dista mucho del concepto  contemporáneo que se limita a digitalizar los contenidos programáticos de un área temática particular bajo un modelo conductista y publicarlos o representarlos en una plataforma gráfica que para que el estudiante autogestione su educación y establezca sus propios ritmos de aprendizaje. Plantear un proceso virtual de aprendizaje necesariamente debe tener en cuenta el paradigma tradicional y el nuevo (la educación virtual actual) como ejes problemáticos para, a partir de un análisis de las fuerzas y tensiones que a través de ellos confluyen actualizar un concepto que se ajuste de manera más precisa a las posibilidades y requerimientos que los nuevos medios.

Lo actual se convierte entonces en un eje problemático y se  establece la cuestión general a la que se refiere, para nuestro caso el ejercicio educativo pretende generar un cambio cognitivo en el estudiante para lograr la interpretación, análisis y aplicación de los conceptos propuestos. Esta cuestión general depende principalmente de las interacciones, los tiempos, los espacios y los individuos.

Los diferentes tipos de interacción, como los que plantea Moore , deben ser tenidos en cuenta a la hora de virtualizar un proceso educativo. La interacción docente estudiante permite entre otros aspectos la confrontación de conceptos y la mejor interacción con el contenido propuesto. La interacción con los otros estudiantes brinda la posibilidad de generar crítica, reflexión y confrontación frente a los contenidos, según la teoría socio-constructivista es ideal que el estudiante no solo acceda al contenido propuesto por el docente sino que adicionalmente pueda confrontar sus ideas y conceptos con otros estudiantes frente a los mismos ejes temáticos. Estos tipos de interacción no solo deben ser llevados al ejercicio virtual, deberán transformarse y ser adaptados para diferentes tipos de encuentros educativos.

La interacción sincrónica o asincrónica. Los medios actuales permiten, gracias a la ampliación de los anchos de banda, cualquiera de los dos modelos con grados cercanos a la sincronía absoluta. El conjunto entre interacción y sincronía supone primero la no desaparición del docente como mediador entre el estudiante y el contenido y entre los mismos estudiantes y la generación de espacios de acercamiento sincrónico para resolver problemáticas puntuales y reforzar conceptos e ideas planteadas en los contenidos.

El proceso de virtualización busca constantemente una salida de, un éxodo del aquí y el ahora, una desterritorialización, una búsqueda en el afuera. Esa búsqueda en un proceso educativo llevará directamente a la virtualización misma del salón de clase, el centro de gravedad de la academia ya no será la infraestructura física construida, ni las diferentes aulas en complejos edificios, una infinidad de variables geográficas independientes de algún requerimiento físico, más si técnico, establecerán múltiples aquis y ahoras, una heterogénesis del proceso educativo. Los espacios de interacción se regirán por normas establecidas por los medios a través de los cuales se realicen los acercamientos a los contenidos y los otros participantes del ejercicio, la puesta en escena dependerá del medio, no del espacio ni del tiempo. 

El individuo que accede a programas de educación virtual se encuentra con grandes volúmenes de información en formatos como PDF o Word, que no son más que copias literales de libros y enciclopedias, para leer y aprehender de ellos lo que la guía programática haya propuesto. El libro no se virtualizó, tan solo se digitalizó su contenido. 
Un ejercicio educativo virtual tendrá en cuenta la virtualización de los referentes físicos presentes en el modelo tradicional: el libro de texto, el cuaderno y el tablero. Cada uno, como ser actual, será de nuevo un problema para ser desterritorializado, replanteado y actualizado en consecuencia con la virtualización de los tiempos, las interacciones y los espacios.

Antes que formar profesionales o técnicos o tecnólogos en cualquier área, el ejercicio educativo pretende, al menos en su concepción más humanista, formar personas con carácter crítico y que aporten a la sociedad y su contexto, para conseguirlo implementa programas de formación integral en donde se pretende formar a la persona. El carácter humanista de la formación académica y su responsabilidad social no pueden obviarse al virtualizar el proceso y debe hacer parte del planteamiento del problema pero enfocándolo a su resolución mediante estrategias propias de los nuevos medios.

En este ensayo menciono a groso modo algunos de los conceptos que el ejercicio de virtualización educativa debería tener en cuenta para, de verdad, ostentar el título de Educación Virtual. Un ejercicio conceptual más profundo establecerá puntualmente el cómo del proceso de virtualización y las pautas de diseño para productos y desarrollos hipermediales que soporten estos ejercicios. Por ahora y como conclusión quiero rescatar el proceso de virtualización como latente y necesario antes de definir un proyecto educativo virtual, un proceso que incluya al docente y a los estudiantes, su interacción, sus referentes, los contextos y la virtualización de cada uno de estos para, de forma coherente con los nuevos medios, proponer un verdadero esquema de trabajo educativo virtual.

POR UNA ARQUITECTURA PARA TIEMPOS DE EXODO

LAS IMPLICACIONES DE LA INTELIGENCIA COLECTIVA Y LOS NUEVOS MEDIOS EN LA EDUCACIÓN

Los nuevos medios y las posibilidades, por ahora, infinitas que representan abren un camino esperanzador para su puesta en escena en ejercicios de enseñanza – aprendizaje. El modelo escolarizado existente en gran parte de nuestro planeta es, hoy por hoy, incoherente y obsoleto respecto a las posibilidades que brinda internet y los desarrollos hipermedia. Por lo tanto, es factible pensar que el modelo debe cambiar y fluir en el mismo sentido y con la misma velocidad que lo hacen los nuevos medios. Debe, por tanto, tratarse de un modelo educativo automatizado, flexible, modular, variable , liberado de la metáfora del entorno y los referentes físicos y demarcado por pautas que el conjunto de quienes interactúan a través de los medios definirán. Los Mundos Virtuales que propone Levy en Inteligencia Colectiva suponen una serie de características particulares que pueden ayudar a definir el cómo  en la búsqueda de una propuesta para la educación en los años venideros.

EL ÁNGEL Y LA IMAGINACIÓN Y LOS APORTES DEL ENFOQUE HUMANISTA - TEOLÓGICO
Del enfoque humanista de Levy  basado en los postulados teológicos islámicos de los siglos X y XI, podemos extraer algunos aportes importantes que nos ayuden a integrar una propuesta para los nuevos medios en la educación. 

El primero y, tal vez, el más importante sea el establecer un paralelo entre un Dios de inteligencia absoluta a través del cual emanan otras inteligencias separadas (ángeles celestes), menores y creadoras, a su vez, de nuevas inteligencias que se cuestionan a sí mismas acerca de su origen y le persiguen como fin último y los mundos virtuales como impulsadores de la búsqueda de la inteligencia mayor a través de la creación y potenciación de una inteligencia colectiva absoluta que le permitan a los seres humanos constituirse en intelectuales colectivos.

Si bien el compromiso y las responsabilidades de estos mundos virtuales pueden resultar utópicos y difíciles de imaginar en nuestros días, al formularlos como el resultado de una motivación natural del ser humano como colectivo inteligente, que indaga constantemente sobre su origen y su razón de ser, suponen su lógica existencia como resultado de un proceso evolutivo que empezó con, justamente, la virtualización del entorno para transformarlo y, con el paso del tiempo, transformarse a sí mismo.
 
Los mundos virtuales serán la llave para la complejización y la transformación de las inteligencias al ponerlas en comunicación y acompañar las navegaciones de los individuos y del los grupos en el conocimiento colectivo . Aquí se entrevé un concepto importante dentro de la teoría de inteligencia colectiva, en donde el hombre es inteligente únicamente y debido a la inteligencia de los demás que le rodean. Según la teoría socio constructivista en educación, gracias a la interacción entre los participantes del ejercicio educativo, se pueden lograr aprendizajes más elaborados y enriquecedores. De lo cual podríamos deducir que la educación mediada o generada a través de mundos virtuales no solamente potenciará el ejercicio educativo sino que además aportará al crecimiento y evolución de la inteligencia colectiva en su búsqueda de Dios siempre y cuando estos mundos respondan a las cualidades de los nuevos medios y permitan la flexibilidad y la modularidad, entre otros, puesto que no es posible que exista y se potencie a la inteligencia colectiva en un medio estático como, por ejemplo, el de la escritura clásica.

Para conseguir estos nuevos mundos virtuales se requiere de nuevas escrituras, nuevos lenguajes, nuevas interfaces adaptables que permitan la navegación, el encuentro (con el conocimiento en forma de contenidos y con las demás inteligencias), la organización sobre una red nodular semántica y la “…metamorfosis continua” de sí misma frente al colectivo y al conocimiento.

Los ángeles celestes se caracterizan esencialmente por la imaginación, una imaginación pura, independiente de los sentidos, que les permite representarse y desear la inteligencia de la que proceden, es decir que buscan la inteligencia absoluta para a través de ella trascender y dar razón a su existir. 

Una imaginación colectiva libre de los paradigmas y las fuerzas de lo sensible, impulsada y propuesta en mundos y desarrollos digitales que le permita a la inteligencia colectiva expandirse en múltiples niveles y dimensiones será la base para la generación de estos mundos virtuales. La imaginación como parte vital del pensamiento es el segundo aporte del enfoque humanista de Levy. 
 
LA PROYECTACIÓN, DEL DISEÑO A LA IMPLEMENTACIÓN
“En lo concerniente a los equipos de comunicación y de pensamiento, se desatiende la dimensión de interioridad, de subjetividad colectiva, de ética y de sensibilidad que toman las decisiones aparentemente más técnicas” 
Cuando Gui Bonsieppe define al diseño como una actividad proyectual, traduciendo al italiano el término alemán Gestaltung (concepción – plasmación), le impone a este la responsabilidad de analizar la mayor cantidad de variables para emitir, siempre, respuestas innovadoras y coherentes con una visión tanto técnica como artística y soportada en un marco teórico procedente. El diseño de multimedia procederá, por consiguiente, de la misma manera para la generación de hipermedias y para proponer nuevos procesos y dispositivos. 

Los mundos virtuales y sus dispositivos, dentro de los que se deberían fundamentar procesos educativos, procederán para su construcción y establecimiento según las pautas que los mismos medios establecen y teniendo como eje central del diseño al hombre. Bajo esta visión de desarrollo  antropocentrista, embebida en un entorno como el ciberespacio, los comandos, las interfaces, los contenidos, los dispositivos girarán alrededor de los receptores quienes “… en adelante serán situados en el centro (inversión de la figura dibujada por los medios masivos).”  

Los mundos virtuales se construirán mancomunadamente, en conjunto. Autor – lector como polos en un proceso comunicativo ya no serán el paradigma de configuración para el proceso educativo. Entre ambos, entre todos se construirán los contenidos mediante una interacción constante, una coautoría de la obra que, a fin de cuentas, eleve, potencie y  alimente la inteligencia colectiva. Al borrarse la línea de la autoría, la desterritorialización de la propiedad permitirá el cambio y la adaptación constante “… toda representación puede ser objeto de muestreo, de mezcla, de reempleo…”. En el modelo educativo tradicional escolarizado en donde la verdad absoluta es establecida y poseída por el maestro, la posibilidad de confrontar teoría y conceptos, en la mayoría de los casos, es casi nula, la inteligencia colectiva es entonces una utopía; los mundos virtuales, al contrario, potenciarán la crítica y la confrontación, abrirán espacios de construcción y deconstrucción sin límites.

Antes de proponer nuevas maneras de construcción acordes con las características y formas de los nuevos medios empezamos a generar analogía y metáforas de lo físico. Un medio que supone la liviandad  para sujetos y procesos comunicativos desterritorializados, nómadas (como lo son los sujetos y los procesos nativos de lo digital) construido sobre paradigmas estáticos, pesados contradice y limita las posibilidades de lograr inteligencias colectivas.

Para que los mundos virtuales potencien y enriquezcan la generación de conocimiento colectivo y permitan interacciones, aportes que conlleven hallazgos, descubrimientos e innovaciones, deberán ser proyectados como una estructura particular para tiempos de heterogénesis, de salida, de huida del aquí y el ahora,  una arquitectura para tiempos de éxodo.

LA ILUSIÓN, EL ARTIFICIO O LA PUESTA EN ESCENA CINEMATOGRÁFICA

Un acercamiento a “Persona” de Ingmar Bergman y “Mulholland Drive” de David Lynch

“TENGO LA SENSACIÓN DE QUE EN “PERSONA” HE LLEGADO AL LÍMITE DE MIS POSIBILIDADES. QUE EN PLENA LIBERTAD, HE ROZADO ESOS SECRETOS SIN PALABRAS QUE SÓLO LA CINEMATOGRAFÍA ES CAPAZ DE SACAR A LA LUZ”
INGMAR BERGMAN

“IT'S BETTER NOT TO KNOW SO MUCH ABOUT WHAT THINGS MEAN OR HOW THEY MIGHT BE INTERPRETED OR YOU'LL BE TOO AFRAID TO LET THINGS KEEP HAPPENING”
DAVID LYNCH

Nada en el cine de Bergman es gratis, el cálculo premeditado de cada escena y fragmento de narración hace necesario acercarse a sus películas con particular cuidado y, como ocurre con los grandes artistas, con un conocimiento previo de las situaciones, propósitos y objetivos de narración. El fin último de la filmografía de Bergman puede no estar contenido en el discurrir de la historia en pantalla, puede ser una metáfora o una representación simbólica de algún concepto que, mediante una puesta en escena, se quiere hacer evidente así como sus causalidades y consecuencias. 

Lo representado en el cine no es de ninguna forma una copia fiel de lo real, ni puede serlo, ni se le acerca, es, en cambio, un medio para contar o narrar mediante historias problemas y conflictos existenciales o sicológicos; al menos para Bergman y Lynch así lo es. Esta “ilusión” de realidad tiene un fin particular en “Persona” y en “Mulholland Drive”, ambas ponen en evidencia, con diferentes recursos,  la compleja relación entre el ser y el aparentar, entre lo que se quiere decir y lo que realmente se dice, entre lo real y el artificio. El objetivo de este ensayo es, mediante una revisión de estas dos películas, encontrar aspectos de la narración y de la puesta en escena que ayuden a dilucidar estas complejas relaciones y la forma como cada Director se acerca a la problemática.

EL CINE PENSADO
Se dice que el título original de “Persona” como Bergman lo hubiera pensado en principio era “Cinematografía”, lo cual nos remitiría de manera directa al arte de contar historias en celuloide pero, podríamos suponerlo así luego de ver la película, el director decide establecer una metáfora entre la dualidad constante del ser y el aparentar de la persona en su devenir diario y la ilusión de realidad y artificio que es en sí misma la representación cinematográfica. 

Bergman propone el conflicto en dos personajes principales, casi únicos personajes, interpretados magistralmente por Bibi Andersson, la enfermera Alma quien cuida y busca la recuperación de la actriz Elizabeth Vogler, interpretada por Liv Ullman, quien durante una interpretación teatral de “Electra” decide no hablar más. Ambas son enviadas a una villa junto al mar para llevar a cabo el tratamiento y alejarse lo más posible de cualquier otro contacto humano. Desde el planteamiento mismo podemos suponer  la dicotomía representada en dos mujeres que, fácilmente, podrían ser las dos caras de un mismo individuo y la lucha interna (el alejamiento de la villa, el aislamiento) por definir su proceder frente a su interrelación con el mundo, con los otros.

La actriz ha decidido no hablar llevada, sobre todo, por el conflicto que supone y hace evidente su oficio. La representación de otras personas, otras historias, otras interpretaciones del mundo le llevan a establecer una posición radical frente a esta hipocresía latente y decide no relacionarse verbalmente con sus semejantes para no caer en la tentación de una falsa “puesta en escena” de su ser interno en el habla. Esta dualidad se percibe también en la enfermera quien a través de la narración de un episodio orgiástico revela la incoherencia entre la percepción de su ser interno y aquel que interactúa en el hacer diario. En un momento ambas se comprenden y se reconocen como una sola, ambas conforman un solo rostro escindido por lo que realmente son y lo que aparentan ser.

El recurso inicial de mostrar el proyector cinematográfico que comienza a trabajar y proyecta imágenes que representan simbólicamente otros conceptos es de vital importancia para la interpretación de la historia que se avecina. El niño que parece muerto pero que luego no lo está y que es constantemente observado es una metáfora clara de lo que es el cine como medio de representación. La mirada múltiple supone múltiples percepciones y, por consiguiente, múltiples interpretaciones; la mirada es constante, los espectadores tratan de encontrar en el artificio la definición de un algo, un por qué, un para qué; y en su búsqueda no pueden encontrar sino aquello delimitado por el conjunto de sus posibilidades, de sus destrezas. En pocas palabras, no pueden ver más allá de sus posibilidades y sus subjetividades.
Esto es claro para Bergman y por eso lo plantea ingeniosamente en una puesta en escena metafórica a la representación y la intención de representar, porque a fin de cuentas para el mundo exterior, para los otros, no somos más que la puesta en escena de un yo interior que usualmente no se corresponde con el exterior y que es constantemente atacado, vulnerado y re-conformado por los acontecimientos del medio.

En la narración es difícil distinguir que hace parte de la realidad y que es pasado, presente o sueño. Cuál de los momentos está ocurriendo como un episodio real entre dos personas o la imaginación y proyección de una sobre la otra, cuando ocurre qué y si de verdad ocurre en el lugar en el cual, al parecer, ocurren los hechos. Todo esto refuerza, por demás, el carácter subjetivo de la representación del ser interno y la multiplicidad de formas con que cuenta el cine como medio de expresión y comunicación para contar hechos tan complejos y, a veces, inaccesibles como los que ocurren en la psiquis humana.
Bergman nos recuerda, con el rompimiento literal de la cinta de celuloide, que estamos frente a una ilusión, un montaje de algo que no es real ni que busca representar la realidad, es una puesta en escena, una visión subjetiva de eventos subjetivos.

EL ABSURDO Y LOS SUEÑOS
David Lynch también ha evidenciado en sus películas una preocupación por representar la complejidad humana y las múltiples formas del ser en su conflicto interior-exterior de la mano con anhelos más mundanos de autorrealización y reconocimiento.
Particularmente, en “Mulholland Drive”, Lynch utiliza lo que parece ser un sueño  para narrar dos diferentes posibilidades de ser para una aspirante a actriz, Betty, interpretada por Naomi Watts. El hecho de que las protagonistas trabajen en este medio no es ajeno a la comparación que pretendemos, la actuación como puesta en escena de otras realidades implica el reconocimiento de otras maneras del ser.
La narración transcurre en Hollywood a donde llega Betty luego de haber ganado un concurso de baile en su pequeño pueblo natal. Allí conoce a una mujer, Irene, interpretada por Laura Elena Harring, también actriz, quien está huyendo porque es buscada para ser asesinada. Entre las dos se forja un lazo sentimental y pasional fruto del encuentro casual y basado en la búsqueda de protección de Irene en Betty.

Luego de visitar el Teatro del Silencio y presenciar un acto que metafóricamente nunca se realizó Lynch nos lleva hasta otra realidad paralela, al entrar en el simbólico cubo azul, en donde Betty ha tomado una serie de decisiones y acciones muy diferentes a las expuestas en la primera parte del filme. El cubo azul, como el hueco en el árbol por el que salta Alicia o el tornado en Kansas que se lleva a Dorothy, no son sino símbolos de salida a otras realidades que coexisten con la inicial. No sabemos que es real, solo pretendemos saberlo. Para Betty es el despertar del sueño y acceder a una realidad en la que ha actuado incoherentemente con su yo interior, con sus ideales, con sus sentimientos. La dicotomía entre su proceder fuera del sueño y dentro de él refleja la condición del conflicto interno entre, una vez más, el ser y el aparentar, entre lo subjetivo y el acontecer diario, la teoría y la praxis.

La realidad, que es la muerte, ronda la narración de una manera tangencial, como un evento aislado que circula en la atmosfera del sueño pero que no se concreta sino hasta el despertar de la protagonista. Pero la alternativa del sueño puede o no puede ser lo planteado por Lynch, al igual que con Bergman el artificio cinematográfico le sirve como medio para plantear la ilusión de una realidad y permitirle al espectador abrir múltiples y variadas interpretaciones. La realidad en el cine, entonces no existe, tan solo la interpretación de una ilusión propuesta por el realizador de una manera más o menos evidente.

PERSONA Y MULHOLLAND DRIVE
El momento en que ambos rostros se hacen uno podría convertirse en el epítome del reconocimiento y la integración de lo dual, así mismo nos introducimos en la caja azul y nos integramos a una realidad unificada después del sueño ideal. En ambos casos asistimos a un encuentro después del conflicto, después de la lucha de ideales y convicciones, volvemos a lo que podría ser el mundo real y nos damos cuenta de la complejidad de las posibilidades del ser, ese ser escindido por los avatares del vivir, del ser en un mundo con otros que se ven afectados por el resultado de nuestro proceder.

De la misma manera que Bergman lo hace con el romper la cinta de proyección, Lynch nos recuerda el artificio y la irrealidad de lo que parece real en el Teatro del Silencio, en donde, dicho textualmente, nada es lo que parece y el todo no es más que una proyección de los sueños y las aspiraciones de alguien cuyo conflicto interno le lleva hasta el límite de la desaparición.

En ambas cintas la narración no lineal corresponde formalmente con el concepto dual y ambiguo de la temática planteada. No hay un tiempo establecido ni una diferenciación evidente entre presente, pasado y futuro o entre sueño y realidad; las protagonistas representan en ambos casos dos posibles formas de ser, dos maneras de proceder ante una realidad y unos supuestos personales y el conflicto que entre estos se presenta. Aunque complejas de interpretar ambas películas son demasiado ricas en recursos simbólicos y estéticos, lo que conlleva un acercamiento primero visual y perceptivo para luego interpretar los eventos y momentos definidos en la narración a través de quiebres y puntos de giro. El quiebre en Bergman es el rompimiento de la película misma, el cine como artificio e ilusión. En Lynch el preludio es el Teatro del Silencio, la representación como artificio y el momento es el entrar en el cubo como salto a lo que podría ser lo real.

Aunque suene arriesgado y sin pretensión de compararlos, Bergman y Lynch proceden de una manera similar al realizar sus películas y es, justamente, la capacidad de crear y proceder consecuentemente con su pensar; Bergman mucho más organizado y sistemático, Lynch un poco más absurdo y exploratorio pero ambos reconociendo en el medio cinematográfico el potencial de  representación de características tan complejas del ser como el conflicto interno entre lo que se es, internamente, y como se procede al exterior.

jueves, 3 de julio de 2008

Midiendo el Riesgo


En cualquier sistema de organización de información al cual acceden grandes numeros de personas o en sistemas a través de los cuales se comercian productos y servicios es usual implementar sistemas de calificación para el producto y los usuarios. Cual es el fin de estos sistemas? primordialmente medir el riesgo.

En un encuentro comercial presencial se puede juzgar al vendedor con mirarlo y evaluar su actitud, de la misma forma el producto al ser visto y "tocado" se puede comprobar su calidad y, por decirlo de alguna forma, su realidad. Si la operación es mediada digitalmente se requiere "conocer" de alguna forma al vendedor (de aquí los sistemas de reputación del vendedor-comprador) y así reducir el riesgo en la compra, al menos el riesgo sicológico que implica negociar con un "desconocido".
De la misma manera, un producto o servicio puede ser evaluado por varios compradores previos que evaluen la experiencia obtenida, si una película está mal evaluada o no, para muchos, puede resultar en un factor decisivo para su compra.

El articulo vinculado de la página www.boxesandarrows.com profundiza al respecto con unos ejemplos claves para entender este vital elemento en la interacción mediada digitalmente:

El artículo: On A Scale of 1 to 5

viernes, 11 de abril de 2008

La Transformación de la Cultura

El mundo en el que vivimos ha cambiado radicalmente. Ya no se trata de fenomenos aislados, la forma como los jovenes "nativos" de lo digital interpretan y perciben el mundo es diferente, los objetos y el valor de estos es otro. En palabras del profesor Alejandro Otalora: "la velocidad de los objetos es hoy otra... el objeto de culto que, pretendiamos, durara muchos años está hoy replanteado, cada vez los cambios son más veloces, el desapego por lo material es evidente, la forma de pensar, por consiguiente, respecto a lo "material" es distinta a la nuestra"...
Somos "visitantes" en el mundo de lo digital y pretendemos que nuestros estudiantes respondan a planteamientos y posturas procedimentales basadas en ese punto de vista. Evidentemente los que no pertenecemos y no nos hemos puesto en la tarea de entender esta nueva visión somos nosotros, con el lastre de nuestros referentes (posiblemente ya caducos) y paradigmas de otras velocidades.

Ron Burnett en un reciente post de su blog comprueba la preocupación de los teóricos de las nuevas tecnologías al respecto. Primero, quién es Ron Burnett:

Ron Burnett is the author of Cultures of Vision: Images, Media and the Imaginary, and How Images Think. He is also the editor of Explorations in Film Theory. Burnett is the President of Emily Carr Institute of Art and Design. He is also the author of over 150 published articles and book chapters. Burnett was named Educator of the Year by the Canadian New Media Association in 2005 and received the Queen's Jubilee Medal for service to Canada and Canadians. He is an adjunct Professor at York University, and is one of the founders of Canadian Film Studies through a Journal that he developed and edited, Ciné-Tracts from 1976-1983.


Del post titulado "The Transformation of Culture" al cual hago referencia reproduzco el parrafo inicial. Para leer la totalidad del escrito y consultar el blog en su totalidad: aqui.

"I will call him Anthony. He arrived in Vancouver with a trunk full of DVD’s. He uses SMS and a variety of social networking tools to communicate with friends and family. He uses a small video camera to record his everyday life and edits the output on a laptop and then uploads the material onto the Web. He is adept at video games, though they are not an obsession. Cell phones are expensive, but he finds the money. This sounds familiar — an entire generation working creatively with Facebook and Vimeo and Youtube and Flckr. He loves old movies, hence the DVD’s. He knows more about films from the 1970’s and 1980’s than most film historians. He can quote dialogue from many films and reference specific shots with ease. He uses his expertise in editing to comment on the world and would prefer to show you a short video response to events than just talk about them."

miércoles, 9 de abril de 2008

Los Niños....

Los niños ven, los niños hacen...

Para agilizar y flexibilizar procesos....

A todas estas de la flexibilidad y adaptabilidad de los nuevos medios y tratando de que no haya redundancia en los contenidos, hago pública mi página de elementos compartidos encontrados en otros blogs. La idea es no repetir y seguir saturando la red con información redundante. Eso sí, a cada elemento compartido agrego mis propias etiquetas. Aquí está el vínculo.

.... hay que ver lo que se les ocurre...


De todas las películas que se estrenan a diario en Colombia pocas conservan el título original en ingles, a cambio, una versión, acertada en muchos casos, en español les es asignada. Los desaciertos son comunes, pero con algunos se les va la mano... Para la muestra unas joyas:

The Jacket (2005)-- Regresiones de un Hombre Muerto
Inside Man (2006)
-- Plan Perfecto
First Blood (1982)
-- Rambo
The Shaggy Dog (2006)-- Un papá con pocas pulgas
Star Wars (1977)-- La Guerra de las Galaxias
Kingdom of Heaven (2005)-- Cruzada
Ocean
's Eleven (2001)-- La Gran Estafa
Basic Instinct (1992)-- Bajos Instintos
The Silence of the Lambs (1991) -- El Silencio de los Inocentes
The Sound of Music (1965)-- La novicia Rebelde (Con esta si se fueron al carajo!!)
Bad Boys (1995)-- Dos Policias Rebeldes
The Forgotten (2004)-- Misteriosa Obsesión
Eraser (la de schwarzenneger 1996)-- El Protector
Total Recall (1990)-- Vengador del Futuro
The Running Man (1987)-- El Sobreviviente
Things toDo in Denver When You´re dead (1995)-- Asuntos Pendientes Antes de Morir
Minority Report (2002)-- Sentencia Previa

La lista se puede hacer eterna.. Y las series de TV?... Uno que otro descache:

Little House on the Prairie-- La Familia Ingalls
Knight Rider-- El Auto Fantástico
21 Jumpstreet-- Comando Especial
Six Million Dollar Man-- El Hombre Nuclear
The Fall Guy-- Profesión Peligro

Por ahora lo dejo de ese tamaño; Sean quienes sean, tienen una creatividad admirable para rebautizar las series y las películas, hay que ver lo que se les ocurre...

La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica - Walter Benjamin

Este texto es fundamental para hablar de medios e imagen y de cómo la tecnología establece paradigmas y plantea nuevas formas de ver y sentir lo "real".

El prologo:

Cuando Marx emprendió el análisis de la producción capitalista estaba ésta en sus comienzos. Marx orientaba su empeño de modo que cobrase valor de pronóstico. Se remontó hasta las relaciones fundamentales de dicha producción y las expuso de tal guisa que resultara de ellas lo que en el futuro pudiera esperarse del capitalismo. Y resultó que no sólo cabía esperar de él una explotación crecientemente agudizada de los proletarios, sino además el establecimiento de condiciones que posibilitan su propia abolición.

La transformación de la superestructura, que ocurre mucho más lentamente que la de la infraestructura, ha necesitado más de medio siglo para hacer vigente en todos los campos de la cultura el cambio de las condiciones de producción. En qué forma sucedió, es algo que sólo hoy puede indicarse. Pero de esas indicaciones debemos requerir determinados pronósticos. Poco corresponderán a tales requisitos las tesis sobre el arte del proletariado después de su toma del poder; mucho menos todavía algunas sobre el de la sociedad sin clases; más en cambio unas tesis acerca de las tendencias evolutivas del arte bajo las actuales condiciones de producción. Su dialéctica no es menos perceptible en la superestructura que en la economía. Por eso sería un error menospreciar su valor combativo. Dichas tesis dejan de lado una serie de conceptos heredados (como creación y genialidad, perennidad y misterio), cuya aplicación incontrolada, y por el momento difícilmente controlable, lleva a la elaboración del material fáctico en el sentido fascista. Los conceptos que seguidamente introducimos por vez primera en la teoría del arte se distinguen de los usuales en que resultan por completo inútiles para los fines del fascismo. Por el contrario, son utilizables para la formación de exigencias revolucionarias en la política artística.

El texto completo se encuentra en la página Derridá en Castellano.

Publicidad para Sony

Un recuento de muy buenas imágenes publicitarias para Sony PSP, y Playstation:









El post original con 84 imágenes se puede encontrar en elLf House'08.

martes, 8 de abril de 2008

ESTRUCTURAS DE PENSAMIENTO PARA LA FORMULACIÓN DE INTERFACES EDUCATIVAS

UNA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES CENTRADAS EN LO HUMANO

LO HUMANO
EL SER HUMANO COMO MODELO
Un proceso educativo conlleva primordialmente un intercambio voluntario de información que pretende cumplir con objetivos particulares de aprendizaje expresados en forma de competencias. Es, a la larga, un tipo de proceso comunicativo. Para proponer pautas para la implementación de nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza – aprendizaje es necesario, primero, entender estos nuevos medios en la educación, la forma como se podrían presentar a los usuarios, definir a los usuarios, el proceso educativo mismo y el evento de lo digital.

La interface como medio para controlar e interactuar con la máquina desde siempre ha sido el resultado de estudiar al ser humano como fin de una actividad proyectual, se ha pensado en lo que le es físicamente posible, comprensible y aprehensible; pocas veces se le ha mirado como modelo natural para, a partir de él, formular nuevas maneras de controlar e interactuar con las nuevas máquinas – las máquinas digitales.
De la misma forma que la biónica busca en los seres vivos y, en forma de analogías y mimesis, propone formas y mecanismos, el diseño de interacción natural o centrado en el hombre busca modelar a partir del ser humano, en lo que le es particular, pero para ello es necesario saber qué, realmente, le es natural aplicable a la mayor cantidad de individuos y que en su lógica se integren con mayor facilidad. 

La era digital, si podemos llamar así al presente que vivimos, replantea constantemente los paradigmas sobre los cuales se despliegan las aplicaciones y los nuevos desarrollos enfocados a mejorar la interacción hombre – máquina. Esta preocupación, en todo caso, no es nueva. Las poderosas y veloces máquinas hidráulicas y a vapor que hicieron su debut durante la revolución Industrial exteriorizaron un importante dilema al pensar en los objetos medio-productivos: estos no pueden surgir únicamente como solución al problema técnico de producción ni convertirse en objetos de culto ante los cuales el hombre se debe subordinar. 

El ser humano, así se hizo evidente, debe ser tenido en cuenta durante el proceso de proyectación de las máquinas para crear interfaces que le permitan “controlar” de manera natural a la indomable máquina; el automóvil es un buen ejemplo de ello, si bien en un principio la alimentación de combustible y el sistema de frenos eran controlados por una colección de intrincadas palancas, los modelos posteriores no distaban en mucho de los diseños actuales. La máquina se doblegó al control del hombre gracias, sobre todo, a los estudios ergonómicos y antropométricos, que no son más que el reconocimiento de las cualidades físicas, sicológicas y antropométricas del ser humano, la humanidad propia de lo humano.

En gran parte de los puestos de trabajo desarrollados en nuestro presente antes que por la actividad misma los diseñadores se preguntan por quién la va a desarrollar, en cual contexto, con cuales herramientas, qué tipo de materiales, etc. y, a partir de estas variables, proponen soluciones objetuales coherentes con el proceso, el individuo y el producto.

¿POR QUÉ PENSAR LO HUMANO Y PARA QUÉ BASARSE EN LO HUMANO?
El hombre adaptó su entorno, en palabras de Levy: virtualizó lo natural para mejorar procesos. Estos descubrimientos complejizaron su relación con el contexto físico-material. Al cambiar sus herramientas el hombre cambió con ellas, en la medida que él les proveyó de nuevas posibilidades estas abrieron nuevos caminos de virtualización para, constantemente, en un círculo virtuoso trascender y mejorar su calidad de vida. El primer modelo fue para el hombre el hombre mismo, al virtualizar la rama y asociarla con su propia mano en un agarre para crear un arma, actualizó la naturaleza y su historia misma. Ese proceso de virtualización es el que deberíamos buscar paulatinamente. Volver al hombre como arquetipo puesto que, a diferencia de sus propias herramientas, en miles de años es muy poco lo que sustancialmente él ha cambiado. Volver al hombre como modelo no solo en lo formal exterior ni en sus configuraciones ósea o muscular sino también en sus procesos biológicos, sus esquemas sociales, sus estructuras de pensamiento, sus comportamientos físicos, sicológicos y genéticos. Volver al hombre y a lo que le es natural: el habla, el espacio, el movimiento, el pensar. Pensar, al fin, el pensamiento y, sobre él, proponer.

Al maquinarse los procesos se hizo más que evidente la necesidad de repensar la relación hombre-máquina para proyectar e implementar interfaces de control sobre los motores y los mecanismos cada vez más complejos. Con las computadoras, en cambio, y tal como lo menciona Michael Dertouzos la revolución aún está incompleta, el hombre continúa subordinado a la máquina y su relación con el factor humano no se  ha analizado con el rigor y la pertinencia necesarios. Aún hay que recurrir a un sinnúmero de periféricos para controlar los procesos internos de la computadora, pesados manuales para aplicaciones que, en muchos casos, nos permiten hacer los que ya antes hacíamos con lápiz y papel, innumerables protocolos y aplicaciones para comunicar accesorios y máquinas entre sí, fallos y bloqueos debidos a causas, en su mayoría, desconocidas, interfaces de usuario que recurren a metáforas extraídas de los referentes físicos existentes, sistemas de organización de la información jerárquicos que poco o nada tienen que ver con la forma como organizamos nuestros pensamientos e ideas, formas de representar la información que responden casi exclusivamente a designios de programación y desarrollo, métodos en general acordes con los niveles más básicos de las estructuras de computación.

Las computadoras son, en términos generales, fáciles y cómodas de usar pero en muy poco se asemejan a la forma como desarrollamos nuestras actividades, nuestras interacciones y como pensamos. Cabe mencionar aquí que este racionamiento es propio de nuestro tiempo, de las tecnologías con las que contamos hoy en día y de sus posibilidades; en años anteriores era muy complicado que alguien, al pensar sus posibles, estos difirieran o fueran más allá de las posibilidades propias de sus medios, en la historia del desarrollo tecnológico los ejemplos son evidentes: descubrimos el hierro y lo tallamos como madera, descubrimos el cine y filmamos el teatro, aparece la internet y digitalizamos el libro. Como veremos más adelante hubo algunos que vieron más allá de sus lógicas limitaciones y se imaginaron mundos virtuales en donde las máquinas, los procesos y los seres humanos, pensados a partir del hombre y para el hombre, pudiesen interactuar en formas nunca antes vistas.

Pensar al ser humano como modelo y pauta surge entonces de dos razonamientos principales. El primero tiene su origen en las posibilidades que hoy más que nunca nos ofrecen los medios digitales. Gracias a ellos es permisible imaginar interacciones más ricas en estructuras virtuales complejas, es plausible plantear representaciones basadas en nuevas metáforas liberadas de los paradigmas de lo físico. El segundo  razonamiento lo encontramos en los procesos de virtualización gracias a los que el hombre ha convertido y adaptado su entorno; en la medida que los desarrollos digitales permitan al hombre generar nuevas abstracciones los caminos se multiplican exponencialmente; el desarrollo digital basado en lo humano propenderá a generar nuevos posibles para un futuro libre de los lastres de tecnologías anteriores.

¿CÓMO PENSAMOS?
EL MEMEX DE VANNEVAR BUSH O EL ÍNDICE ASOCIATIVO
En su artículo de 1945 “As We May Think”  el matemático e investigador Vannevar Bush, director en aquella época de la Oficina para la Investigación y el Desarrollo de los EE.UU, plantea un arquetipo de lo que podría ser un ordenador personal que le permitía acceder mediante un “índice asociativo” a un sinnúmero de documentos, textos y escritos a la mayor velocidad posible permitiendo establecer vínculos y notas entre segmentos y párrafos de la información contenida en lo que llamaría como “Memex” (memoria extendida). Bush entendía su época como de grandes descubrimientos y, principalmente, de un incremento en el conocimiento de los procesos biológicos del ser humano:

“Of what lasting benefit has been man's use of science and of the new instruments which his research brought into existence? First, they have increased his control of his material environment. They have improved his food, his clothing, his shelter; they have increased his security and released him partly from the bondage of bare existence. They have given him increased knowledge of his own biological processes so that he has had a progressive freedom from disease and an increased span of life. They are illuminating the interactions of his physiological and psychological functions, giving the promise of an improved mental health.”

La ciencia permitió una comunicación más fácil entre los individuos generando un gran volumen de ideas y conceptos fruto de las múltiples investigaciones, brindó la posibilidad de extraer y manipular segmentos de dichas ideas para evolucionar y aumentar el conocimiento, pero con el rápido incremento de los resultados y conclusiones se hizo más difícil la tarea de adquisición, organización, revisión de tales volúmenes de contenido debido a que los métodos y las técnicas eran aún bastante arcaicos y obsoletos.

"The summation of human experience is being expanded at a prodigious rate, and the means we use for threading through the consequent maze to the momentarily important item is the same as was used in the days of square-rigged ships."

El atraso en los medios de almacenaje y consulta respecto a la constante concepción de hipótesis y teorías podría ser superado gracias a descubrimientos como la fotografía moderna, los tubos de rayos catódicos, foto celdas capaces de ver y otras mejoras técnicas con las que se podría transformar el almacenamiento de información científica pero, para Bush, esto no era suficiente. Si bien los medios se presentaban como potenciales respuestas técnicas al problema de la reproductibilidad y el almacenaje, la adquisición y presentación de los contenidos en un proceso investigativo no se resolvía aún certeramente, la forma de seleccionarlos y consultarlos era aún confusa y compleja causada principalmente por el sistema basado en un índice (indexado) utilizado para la organización y consulta de contenidos, este era obsoleto y no estaba de acuerdo con la forma en que la mente humana trabaja. 

Aquí radica la gran importancia de la propuesta de Bush, el potencial de la mente humana se ve desaprovechado frente a sistemas que no trabajan coherentemente con la forma en que esta lo hace. El sistema de indexado alfabético o numérico permite encontrar información localizada en un punto exacto, se accede a ella mediante un único y regulado sendero y así, una vez encontrado el dato buscado, habría que “salir” para seguir el camino de un segundo y los consiguientes necesarios. La mente humana no funciona de esta manera, lo hace por asociación de pensamientos, saltando de un elemento a otro mediante una intrincada red de indeterminados caminos neuronales. Sin importar la extensión o lo enmarañado que fuera el camino la velocidad de adquisición para Bush era inspiradora y sobre ella plantea un sistema análogo al funcionamiento del cerebro: selección por asociación no por indexación.

Esta multiplicidad de caminos y de posibilidades ya había sido probada en medios no digitales por diferentes autores y en diferentes épocas. Janeth Murray en su libro “Hamlet en la Holo cubierta” hace un recuento interesante de los intentos de acercamiento a las estructuras de pensamiento desde lo textual y lo audiovisual. Menciona, por ejemplo, el “Jardín de los caminos que se bifurcan” de Jorge Luis Borges en donde el autor propone un mundo en el que el protagonista puede vivir infinidad de realidades paralelas para plantear las implicaciones éticas de quien, en estas circunstancias, no tendría una responsabilidad directa de sus actos. Desde lo procedimental la “Rayuela” de Cortázar plantea un acercamiento al libro desde la perspectiva de la no linealidad (justamente la no linealidad de la manera como pensamos permite hilar pensamientos a partir de conexiones no preestablecidas), al permitir que el lector acceda a la obra según el orden habitual de lectura, luego un orden propuesto por el autor y por último ofrece la posibilidad de empezar la obra donde se desee. 

Aún con la tecnología actual es muy complicado y costoso reproducir el comportamiento y la velocidad de la mente humana, pero es posible aprender de ella para plantear sistemas en los cuales el parámetro no sea una metáfora o una analogía de la vida cotidiana, como lo hacen actualmente las interfaces digitales, sino un intento de reproducción de la lógica del comportamiento y del entendimiento humano y de cómo este interactúa con su entorno. Un entorno, a todas estas, tridimensional y multisensorial. 

El nuevo modelo, como el propuesto en “As We May Think”, debería estar basado en la estructura del pensamiento humano y la forma como este trabaja. Este modelo puede resultar más flexible y coherente con los nuevos medios y la forma como estos permiten nuevas maneras de enfrentarse a la información y al mismo mundo. Las estructuras de pensamiento son flexibles y adaptables y así deberían serlo las interfaces para garantizar que la interacción con los datos, los contenidos y los otros individuos se realice de una forma acorde con nuestra manera de pensar. Las estructuras de pensamiento no caducan, cambian y se adaptan, se hacen más poderosas en la interacción, la metáfora, si se quiere, difícilmente se agotaría al cambiar y adaptarse también, el modelo sería eterno y la interfaz más duradera.

ESTRUCTURAS DE PENSAMIENTO Y EL ENTORNO FÍSICO
Cuando Douglas Engelbart pensó las posibilidades de la computación, basó sus ideas en las propuestas de Vannevar Bush, se imaginó un ser humano posible de ser “aumentado” física y cognitivamente para lograr resolver los diarios problemas a los que se ve enfrentado mediante algún tipo de “clerks” que le permitirían comunicarse con la máquina y manipular la información creativamente y, en lo posible, sin limitaciones. Uno de estos “clerks” es justamente el mouse que, a la larga, se convirtió en el aporte más reconocido de Engelbart a la computación, por encima, inclusive de sus teorías de desarrollo. El mouse “captura” una serie de movimientos de la mano y los representa en la pantalla de la computadora. La mimesis del movimiento espacial que se convierte en movimiento en 2 dimensiones. El movimiento natural de la mano es usado para interactuar con la máquina de una forma coherente o, al menos, más cercana a nuestros propios movimientos.

El puntero soy yo, sigue mis ojos, abre y cierra carpetas, mueve objetos, dibuja, borra y edita; todo sin moverme de mi silla. Las tarjetas perforadas de los primeros años de la computación están muy lejos ahora de lo que con el ratón y el teclado puedo lograr y, tanto el ratón como el teclado, deberían desaparecer y dar paso a otras maneras de “hablar” con la máquina, posiblemente mediante la voz y un movimiento más natural de nuestro cuerpo.

Hasta aquí dos aportes vitales: El índice asociativo o el acercamiento a la representación de nuestras estructuras de pensamiento mediante nuevas tecnologías. Proponer, para ello, mecanismos, interfaces, desarrollos, aplicaciones que apropien este tipo de organización, que en el fondo no es un modelo de organización sino una manera de representar la información encaminada a lograr que los contenidos y su estructura se asemejen a nuestra forma de pensar para mejorar y acelerar procesos, y flexibilizar el uso de la misma herramienta. Lo que para uno es relevante, en un mismo proceso investigativo, para otro puede no serlo, por lo tanto los “caminos” en este modelo flexible de representación no deberían ser estáticos y únicos, deben permitir múltiples opciones, tantas como usuarios tenga.

El segundo aporte: El espacio tridimensional como metáfora de “navegación”. No solo navegamos en la red, lo hacemos también en nuestros archivos personales, en nuestras aplicaciones, de diversas maneras “buscamos” siguiendo pautas propias, tratamos de encontrar la mejor opción después de comparar, contrastar y verificar que lo encontrado es lo buscado. Nos movemos virtualmente a través de, a veces, intrincadas redes de información por caminos que desconocemos, interminables niveles de profundidad y vastas zonas de información inútil. Deberíamos poder “ver” los niveles y segmentos de información tal y como vemos los objetos a nuestro alrededor; esta visión nos ofrece algo que hasta ahora poco se ha explorado: el punto de vista.

El mismo objeto luce diferente dependiendo desde donde se le mire, la información obtenida es distinta, más o menos compleja, siempre dependiendo del donde. Dos objetos, uno al “lado” del otro son más fáciles de comparar y medir si los puedo “ver” en todos sus planos tal y como lo demostrara la geometría descriptiva. Así mismo un simple “trazo”  adyacente a una proyección daría como resultado otro plano y asi consecuentemente “vería” todos los niveles de información del objeto y, además, podría confrontarlo con otros objetos y vincularlos de diferentes maneras, siendo el objeto un concepto, una imagen, un archivo, etc.

LA EDUCACIÓN DIGITAL
LAS INTERFACES COLABORATIVAS
La Web fue planteada, en su concepción, como un hipertexto asociativo a través del cual debería ser posible acceder a múltiples documentos en una red de conceptos y contenidos vinculados entre sí. Digo debería porque Internet, como medio de acceso masivo, se ha convertido paulatinamente en un directorio de portafolios bien presentados la mayoría de ellos resaltando únicamente la información propia, en donde el potencial del hipertexto se reduce a vinculación interna del mismo sitio, no hay, al menos en gran parte de los sitios, comunicación al exterior y, para entrar y salir, es necesario retomar caminos ya visitados en una variedad de alternativas muy limitada, fruto de un afán de explotación comercial del medio; tal como opina Ted Nelson  respecto al internet actual:

The Web isn't hypertext, it's DECORATED DIRECTORIES!

Internet es hoy, en su mayoría, un indexado de “bellos” e incontables directorios que al estar “encerrados” para sus propios contenidos limitan el acceso desde otros sitios y desde los mismos buscadores. El hipertexto no es aprovechado como podría serlo y el modelo propuesto por Bush basado en la mente humana y la forma como esta trabaja tan solo en contados casos es implementado como base para desarrollos hipermedia.

Las interfaces de usuario desarrolladas en la actualidad soportan su estructura en modelos apropiados de referentes físicos y de actividades humanas típicas formulando, a partir de estos, esquemas gráficos y formas de uso. Pero una vez más el concepto, aunque eficiente para algunas tareas, no se ha explotado en la grandeza de su potencial. El cerebro humano trabaja a grandes velocidades asociando pensamientos en muy pocos segundos, la forma como lo hace es fruto de millones de años de evolución y adaptación al contexto. Una vez fue desarrollada la primera herramienta esta no solo cambió la interacción del homo sapiens con su entorno sino que gradualmente le cambió, física y cognitivamente, le abrió la puerta a procesos de virtualización mucho más avanzados que resultaron en la creación y desarrollo de un entorno artificial al que, ahora, cada nuevo ser tiene que adaptarse y modificarlo según sus propias convenciones, tal y como lo hiciera aquel ser primario. Si los referentes físicos están cambiando constantemente las metáforas y analogías de estos con las interfaces de usuario resultan obsoletas en cortos periodos de tiempo , lo que obliga a la búsqueda de nuevas relaciones grafico-espaciales.

Para que la información sea visible, manipulable y fácil de encontrar por la mayor cantidad de usuarios es necesario que la estructura de los datos cambie. Gracias a lenguajes como el XML los metadatos están aportando un elemento importante a la construcción de la red semántica. Esta red de significados basados en la información deben ser comunes a un gran número de personas, de manera que entre todos puedan construir y conceptualizar sobre los contenidos en el formato que se presenten. La interfaz que medie estos procesos de obtención y manipulación de los metadatos y de la información misma (la colaboración), tendrá en cuenta la multiplicidad y variedad de usuarios y propenderá a lograr que la interacción entre ellos y el contenido sea acorde con las convenciones del contexto. Una aclaración final se hace necesaria: una red semántica que abarque la totalidad del planeta es, al menos por ahora, imposible. Intentos como el esperanto y otros idiomas universales fracasaron justamente al no reconocer las convenciones locales y las formas de representación de la información propias de cada grupo humano, si bien algunas pueden ser universales, en su gran mayoría no lo son.  

LA EDUCACIÓN DE LA ERA DIGITAL
El paradigma ha cambiado. La tecnología ha establecido nuevas formas de comunicación y de representación de la información. La educación, por tanto, si no lo ha hecho, debería hacerlo para enfrentarle y evolucionar a las mismas velocidades. La forma como la mayoría de desarrollos digitales entienden la educación está sesgada por, como lo referimos anteriormente, los medios-paradigma de tecnologías anteriores. Se piensa que virtualizar un proceso educativo es digitalizar los medios físicos, el tablero, el cuaderno, el libro de texto, etc. Se crean aplicaciones, muchas de ellas, conductistas y poco experienciales. Se desaparece al docente como tutor y guía y se le impone el rol de seleccionador y organizador de contenidos. Si entendemos la educación como un proceso de transferencia de información, entonces no vamos por buen camino, pero si la percibimos como un ejercicio complejo de comunicación con fines formativos entonces hay que replantear el paradigma. 

Hay que pensar el cómo pensamos y proponer interfaces colaborativas, realmente colaborativas. Se deben replantear las metáforas y enfocarlas en el ser humano, un diseño antropomórfico que reúna e implemente lo que es verdaderamente humano. Para ello hoy es posible  vernos y oírnos en tiempo real aún cuando las distancias físicas sean enormes, internet así lo permite. Podemos acceder a grandes cantidades de información, solo hay que filtrarla y representarla de manera coherente. Podemos representar y simular lo tridimensional en la pantalla del computador. Podemos pensar un nuevo modelo de educación para un estudiante “nativo” de lo digital. Podemos y debemos.

martes, 25 de marzo de 2008

Revista Digital Arts

Un par de ediciones en pdf de la revista británica Digital Arts, propiamente la edición de marzo de 2008 y octubre de 2007. Las revistas están comprimidas en RAR, en Inglés, so...


Si algún RAR pide pass probar alguno de estos dos:

deadzoners.info
LiverpoolFC

*** Para los que se preguntan que es Digital Arts:

Digital Arts - comprehensive coverage of the art of graphic design, 3D, animation, video, effects, web and interactive design, in print and online. Digital Arts is the UK's leading resource for creative professionals, both in print and online.

Digital Arts addresses the needs of those within the exploding digital media market by providing relevant and forward thinking content, and by consistently running more exclusive reviews and features than any other magazine or Web site in the market.

Now in its fifth year, Digital Arts consistenly delivers high-quality content, providing its professional readership with the latest news and reviews first.

Digital Arts prides itself on providing unbiased product-led information and professional advice, across all platforms and disciplines. Digital Arts uses extensive in-house lab facilities for product assays, producing top-class reviews and trustworthy lab tests.

Published in the UK, Digital Arts benefits from the backing of the world's largest IT publisher, IDG. Through IDG's global network, Digital Arts has access to the world's leading writers, reviewers and the best-informed sources in the industry. This guarantees that Digital Arts always provides the best, most up-to-date information, keeping it well ahead of every other magazine or Web site in the market.

Vincent Hui - Algunas Imagenes

Algunas imagenes muy interesantes de este artista.. Surrealista tal vez??
Agradecimientos a la página del elfo. (las imagenes estan marcadas con la dirección :)..











lunes, 24 de marzo de 2008

LA ESTRUCTURA DEL ENSAYO

Forma, fondo y contenido

Ya frente al papel y luego de leer a Calvino y a Birkerts y tras una serie de intentos de párrafos introductorios poco inspiradores, mas bien especulativos y algo pretensiosos decidí abordar el tema propuesto desde la perspectiva de un novato en  el arte de escribir, sin muchas pretensiones artísticas  y buscando, primordialmente, la claridad y el entendimiento de las ideas y razonamientos aquí plasmados junto con un interés bienintencionado de proponer algo nuevo al respecto de lo que, considero, debe ser un ensayo.

Empezaré por reconocer al oficio de leer, tan culto como el de escribir decía Borges, como el pilar fundamental de un buen ensayo, uno que aporte y enriquezca, uno diferente a los demás que, sobre  el mismo tema, puedan haberse escrito. Leer para ennoblecer el escrito. Particularmente en Calvino, Birkerts y Borges es evidente, en cualquiera de sus escritos,  la riqueza y variedad de los referentes previos, la diversidad de fuentes consultadas y la memoria literaria adquirida luego de muchos años de, justamente, leer. Esta amplitud de visión, este gran espectro de lo escrito permite, a quien lo posee, aproximarse al tema del ensayo con y desde múltiples visiones enriquecidas por la confrontación y la asociación. La multiplicidad perfecciona lo que, en manos inexpertas, puede haber sido un escrito monocromático, monofónico.

Por la multiplicidad, una de las propuestas de Calvino, empezaré a acercarme a la estructura del ensayo. Pero la multiplicidad vista como “el texto múltiple que sustituye la unicidad…”  la riqueza  y variedad de los contenidos que potencian al escrito para que este, en conjunto con un orden y un esqueleto autoportante, trasciendan en un milenio ya cargado de textos reciclados a partir de retazos mal ensamblados en un collage frio y seco de palabras sin más propósito que el de preceder una a la otra hasta el punto final. El tema del ensayo se puede entonces abordar al mismo tiempo desde múltiples puntos de vista buscando la complejidad “… o mejor dicho, la presencia simultánea de los elementos más heterogéneos que concurren a determinar cualquier acontecimiento” . Complejidad de los contenidos no implica complejidad en la forma, un escrito, y más un ensayo, debe ser claro y preciso, exacto. La tesis a exponer debe liberarse de ambigüedades y disertaciones, por demás, innecesarias. Múltiples hilos conductores pueden llevar de la mano al lector a través de las mas elaboradas explicaciones, las metáforas y las citas hasta que, en algún momento del texto, escritor y lector encuentren el fin último de la obra.

Coincido con Calvino en la importancia que tiene para generaciones venideras la necesidad de “…quitar peso a la estructura del relato y al lenguaje”  con el objetivo esencial de lograr nuevos enfoques y nuevas maneras para comunicar y, a la larga expresar los pensamientos, ideas y teorías. La inmediatez de los nuevos medios, su carácter numérico digital evidencian la forma como, al menos físicamente, lo leve toma fuerza y demuestra que la materia se puede virtualizar así como las temáticas se pueden aligerar; no haciéndolas frívolas, mas si buscando que el otro, el lector, a partir de sus imaginarios complemente el escrito, le de valor y, de nuevo, le haga más denso y pesado. Porque la levedad implica al mismo tiempo pesadez.
Pero hasta ahora me he referido únicamente a la forma de abordar las temáticas y los contenidos en un ensayo y no de los componentes que hacen de él lo que debe ser. Tengo que aclarar que poco me gustan las estructuras rígidas que limitan el desarrollo de los contenidos y la libertad del autor, mucho menos las reglas que fijan un comportamiento o dictan un proceder. Es necesario, eso si, que existan algunos referentes conceptuales o lineamientos básicos que permitan el entendimiento de las temáticas propuestas. Estos, para mí, pueden ser:

La Introducción, un gancho, el objeto de seducción primario. Un párrafo, o tal vez dos, comprometidos con el tema central pero con el objeto de disuadir al lector para que continúe o, definitivamente, desista de hacerlo (al fin y al cabo es un derecho de todo lector). Aquí puede estar la motivación y el propósito del ensayo, una breve explicación de la forma como se abordará el tema enunciado en el antetítulo, título y subtítulo que le preceden, Un compromiso con el lector de que la digresión propuesta de llevará a feliz término. La introducción es la brújula que evidenciará los senderos a través de los cuales las ideas, sostenidas en los párrafos, viajarán a través del desarrollo del ensayo. Una caminata de mil kilómetros empieza con un solo paso, sin ese primer impulso es imposible continuar. De la forma como se aborde  el origen del ensayo dependerá el resultado del mismo, la concreción de las ideas depende en gran medida de la forma como ellas se hayan dispuesto en la línea de partida, de allí se conducirá al lector posiblemente hasta:

La Conclusión, un cerramiento, un happy ending, un punto final que clausure y, valga la redundancia, concluya el o los temas. Hay de aquel ensayo sin acabar, inconcluso, sin un fin, sin un remate sobre el cual descansen y se retiren las múltiples ideas planteadas. Es posible que aquí esté el aporte, la consumación de las temáticas abordadas a partir de la visión propia del autor, la propuesta definida, el momento para, en un último aliento, consumar  el texto con una nueva interpretación de lo expuesto.

¿Por qué para mí entre conclusión e introducción no hay un elemento estructural especial que los encadene como un todo? ¿Por qué habría de existir tal cosa? Si desde algunos párrafos atrás sostuve mi inconformidad con la rigidez, con la falta de suavidad de un escrito, es por el simple hecho de que introducción, conclusión y desarrollo tan solo expresan áreas temáticas en las cuales, se recomienda, deban existir ciertos contenidos, ciertas formas de enlazar los argumentos, no limitan una posición jerarquizada en la obra, al menos no para mí. La conclusión del ensayo, la idea final, el remate puede, fácilmente, introducir al ensayo, puedo comenzar hablando sobre lo que he concluido a partir de lo estudiado y, luego, explicar conceptualmente como llegué hasta allí. En este caso introducción y conclusión comparten el principio, se sobreponen a los contenidos subsecuentes y se entronizan desde el origen para que otros párrafos los expongan y los expliquen.

El Desarrollo, es entonces la libertad, libertad organizada de los párrafos que sostienen y fundamentan la propuesta. Libre de ataduras se desarrolla el contenido sobre una sola premisa fundamental: la comprensión de lo que se quiere decir y, en últimas, la asimilación y de los conceptos y teorías ofrecidas. Ese debería ser la intención de cualquier ensayo independientemente de su temática: Hacerse Entender.

Atari -- En Stop Motion

Muy original este videillo, nostálgico para los que crecimos con el Atari 2600 y los controles negros de palanca con UN (1) solo botón rojo:

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