viernes, 11 de abril de 2008

La Transformación de la Cultura

El mundo en el que vivimos ha cambiado radicalmente. Ya no se trata de fenomenos aislados, la forma como los jovenes "nativos" de lo digital interpretan y perciben el mundo es diferente, los objetos y el valor de estos es otro. En palabras del profesor Alejandro Otalora: "la velocidad de los objetos es hoy otra... el objeto de culto que, pretendiamos, durara muchos años está hoy replanteado, cada vez los cambios son más veloces, el desapego por lo material es evidente, la forma de pensar, por consiguiente, respecto a lo "material" es distinta a la nuestra"...
Somos "visitantes" en el mundo de lo digital y pretendemos que nuestros estudiantes respondan a planteamientos y posturas procedimentales basadas en ese punto de vista. Evidentemente los que no pertenecemos y no nos hemos puesto en la tarea de entender esta nueva visión somos nosotros, con el lastre de nuestros referentes (posiblemente ya caducos) y paradigmas de otras velocidades.

Ron Burnett en un reciente post de su blog comprueba la preocupación de los teóricos de las nuevas tecnologías al respecto. Primero, quién es Ron Burnett:

Ron Burnett is the author of Cultures of Vision: Images, Media and the Imaginary, and How Images Think. He is also the editor of Explorations in Film Theory. Burnett is the President of Emily Carr Institute of Art and Design. He is also the author of over 150 published articles and book chapters. Burnett was named Educator of the Year by the Canadian New Media Association in 2005 and received the Queen's Jubilee Medal for service to Canada and Canadians. He is an adjunct Professor at York University, and is one of the founders of Canadian Film Studies through a Journal that he developed and edited, Ciné-Tracts from 1976-1983.


Del post titulado "The Transformation of Culture" al cual hago referencia reproduzco el parrafo inicial. Para leer la totalidad del escrito y consultar el blog en su totalidad: aqui.

"I will call him Anthony. He arrived in Vancouver with a trunk full of DVD’s. He uses SMS and a variety of social networking tools to communicate with friends and family. He uses a small video camera to record his everyday life and edits the output on a laptop and then uploads the material onto the Web. He is adept at video games, though they are not an obsession. Cell phones are expensive, but he finds the money. This sounds familiar — an entire generation working creatively with Facebook and Vimeo and Youtube and Flckr. He loves old movies, hence the DVD’s. He knows more about films from the 1970’s and 1980’s than most film historians. He can quote dialogue from many films and reference specific shots with ease. He uses his expertise in editing to comment on the world and would prefer to show you a short video response to events than just talk about them."

miércoles, 9 de abril de 2008

Los Niños....

Los niños ven, los niños hacen...

Para agilizar y flexibilizar procesos....

A todas estas de la flexibilidad y adaptabilidad de los nuevos medios y tratando de que no haya redundancia en los contenidos, hago pública mi página de elementos compartidos encontrados en otros blogs. La idea es no repetir y seguir saturando la red con información redundante. Eso sí, a cada elemento compartido agrego mis propias etiquetas. Aquí está el vínculo.

.... hay que ver lo que se les ocurre...


De todas las películas que se estrenan a diario en Colombia pocas conservan el título original en ingles, a cambio, una versión, acertada en muchos casos, en español les es asignada. Los desaciertos son comunes, pero con algunos se les va la mano... Para la muestra unas joyas:

The Jacket (2005)-- Regresiones de un Hombre Muerto
Inside Man (2006)
-- Plan Perfecto
First Blood (1982)
-- Rambo
The Shaggy Dog (2006)-- Un papá con pocas pulgas
Star Wars (1977)-- La Guerra de las Galaxias
Kingdom of Heaven (2005)-- Cruzada
Ocean
's Eleven (2001)-- La Gran Estafa
Basic Instinct (1992)-- Bajos Instintos
The Silence of the Lambs (1991) -- El Silencio de los Inocentes
The Sound of Music (1965)-- La novicia Rebelde (Con esta si se fueron al carajo!!)
Bad Boys (1995)-- Dos Policias Rebeldes
The Forgotten (2004)-- Misteriosa Obsesión
Eraser (la de schwarzenneger 1996)-- El Protector
Total Recall (1990)-- Vengador del Futuro
The Running Man (1987)-- El Sobreviviente
Things toDo in Denver When You´re dead (1995)-- Asuntos Pendientes Antes de Morir
Minority Report (2002)-- Sentencia Previa

La lista se puede hacer eterna.. Y las series de TV?... Uno que otro descache:

Little House on the Prairie-- La Familia Ingalls
Knight Rider-- El Auto Fantástico
21 Jumpstreet-- Comando Especial
Six Million Dollar Man-- El Hombre Nuclear
The Fall Guy-- Profesión Peligro

Por ahora lo dejo de ese tamaño; Sean quienes sean, tienen una creatividad admirable para rebautizar las series y las películas, hay que ver lo que se les ocurre...

La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica - Walter Benjamin

Este texto es fundamental para hablar de medios e imagen y de cómo la tecnología establece paradigmas y plantea nuevas formas de ver y sentir lo "real".

El prologo:

Cuando Marx emprendió el análisis de la producción capitalista estaba ésta en sus comienzos. Marx orientaba su empeño de modo que cobrase valor de pronóstico. Se remontó hasta las relaciones fundamentales de dicha producción y las expuso de tal guisa que resultara de ellas lo que en el futuro pudiera esperarse del capitalismo. Y resultó que no sólo cabía esperar de él una explotación crecientemente agudizada de los proletarios, sino además el establecimiento de condiciones que posibilitan su propia abolición.

La transformación de la superestructura, que ocurre mucho más lentamente que la de la infraestructura, ha necesitado más de medio siglo para hacer vigente en todos los campos de la cultura el cambio de las condiciones de producción. En qué forma sucedió, es algo que sólo hoy puede indicarse. Pero de esas indicaciones debemos requerir determinados pronósticos. Poco corresponderán a tales requisitos las tesis sobre el arte del proletariado después de su toma del poder; mucho menos todavía algunas sobre el de la sociedad sin clases; más en cambio unas tesis acerca de las tendencias evolutivas del arte bajo las actuales condiciones de producción. Su dialéctica no es menos perceptible en la superestructura que en la economía. Por eso sería un error menospreciar su valor combativo. Dichas tesis dejan de lado una serie de conceptos heredados (como creación y genialidad, perennidad y misterio), cuya aplicación incontrolada, y por el momento difícilmente controlable, lleva a la elaboración del material fáctico en el sentido fascista. Los conceptos que seguidamente introducimos por vez primera en la teoría del arte se distinguen de los usuales en que resultan por completo inútiles para los fines del fascismo. Por el contrario, son utilizables para la formación de exigencias revolucionarias en la política artística.

El texto completo se encuentra en la página Derridá en Castellano.

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Un recuento de muy buenas imágenes publicitarias para Sony PSP, y Playstation:









El post original con 84 imágenes se puede encontrar en elLf House'08.

martes, 8 de abril de 2008

ESTRUCTURAS DE PENSAMIENTO PARA LA FORMULACIÓN DE INTERFACES EDUCATIVAS

UNA PROPUESTA PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES CENTRADAS EN LO HUMANO

LO HUMANO
EL SER HUMANO COMO MODELO
Un proceso educativo conlleva primordialmente un intercambio voluntario de información que pretende cumplir con objetivos particulares de aprendizaje expresados en forma de competencias. Es, a la larga, un tipo de proceso comunicativo. Para proponer pautas para la implementación de nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza – aprendizaje es necesario, primero, entender estos nuevos medios en la educación, la forma como se podrían presentar a los usuarios, definir a los usuarios, el proceso educativo mismo y el evento de lo digital.

La interface como medio para controlar e interactuar con la máquina desde siempre ha sido el resultado de estudiar al ser humano como fin de una actividad proyectual, se ha pensado en lo que le es físicamente posible, comprensible y aprehensible; pocas veces se le ha mirado como modelo natural para, a partir de él, formular nuevas maneras de controlar e interactuar con las nuevas máquinas – las máquinas digitales.
De la misma forma que la biónica busca en los seres vivos y, en forma de analogías y mimesis, propone formas y mecanismos, el diseño de interacción natural o centrado en el hombre busca modelar a partir del ser humano, en lo que le es particular, pero para ello es necesario saber qué, realmente, le es natural aplicable a la mayor cantidad de individuos y que en su lógica se integren con mayor facilidad. 

La era digital, si podemos llamar así al presente que vivimos, replantea constantemente los paradigmas sobre los cuales se despliegan las aplicaciones y los nuevos desarrollos enfocados a mejorar la interacción hombre – máquina. Esta preocupación, en todo caso, no es nueva. Las poderosas y veloces máquinas hidráulicas y a vapor que hicieron su debut durante la revolución Industrial exteriorizaron un importante dilema al pensar en los objetos medio-productivos: estos no pueden surgir únicamente como solución al problema técnico de producción ni convertirse en objetos de culto ante los cuales el hombre se debe subordinar. 

El ser humano, así se hizo evidente, debe ser tenido en cuenta durante el proceso de proyectación de las máquinas para crear interfaces que le permitan “controlar” de manera natural a la indomable máquina; el automóvil es un buen ejemplo de ello, si bien en un principio la alimentación de combustible y el sistema de frenos eran controlados por una colección de intrincadas palancas, los modelos posteriores no distaban en mucho de los diseños actuales. La máquina se doblegó al control del hombre gracias, sobre todo, a los estudios ergonómicos y antropométricos, que no son más que el reconocimiento de las cualidades físicas, sicológicas y antropométricas del ser humano, la humanidad propia de lo humano.

En gran parte de los puestos de trabajo desarrollados en nuestro presente antes que por la actividad misma los diseñadores se preguntan por quién la va a desarrollar, en cual contexto, con cuales herramientas, qué tipo de materiales, etc. y, a partir de estas variables, proponen soluciones objetuales coherentes con el proceso, el individuo y el producto.

¿POR QUÉ PENSAR LO HUMANO Y PARA QUÉ BASARSE EN LO HUMANO?
El hombre adaptó su entorno, en palabras de Levy: virtualizó lo natural para mejorar procesos. Estos descubrimientos complejizaron su relación con el contexto físico-material. Al cambiar sus herramientas el hombre cambió con ellas, en la medida que él les proveyó de nuevas posibilidades estas abrieron nuevos caminos de virtualización para, constantemente, en un círculo virtuoso trascender y mejorar su calidad de vida. El primer modelo fue para el hombre el hombre mismo, al virtualizar la rama y asociarla con su propia mano en un agarre para crear un arma, actualizó la naturaleza y su historia misma. Ese proceso de virtualización es el que deberíamos buscar paulatinamente. Volver al hombre como arquetipo puesto que, a diferencia de sus propias herramientas, en miles de años es muy poco lo que sustancialmente él ha cambiado. Volver al hombre como modelo no solo en lo formal exterior ni en sus configuraciones ósea o muscular sino también en sus procesos biológicos, sus esquemas sociales, sus estructuras de pensamiento, sus comportamientos físicos, sicológicos y genéticos. Volver al hombre y a lo que le es natural: el habla, el espacio, el movimiento, el pensar. Pensar, al fin, el pensamiento y, sobre él, proponer.

Al maquinarse los procesos se hizo más que evidente la necesidad de repensar la relación hombre-máquina para proyectar e implementar interfaces de control sobre los motores y los mecanismos cada vez más complejos. Con las computadoras, en cambio, y tal como lo menciona Michael Dertouzos la revolución aún está incompleta, el hombre continúa subordinado a la máquina y su relación con el factor humano no se  ha analizado con el rigor y la pertinencia necesarios. Aún hay que recurrir a un sinnúmero de periféricos para controlar los procesos internos de la computadora, pesados manuales para aplicaciones que, en muchos casos, nos permiten hacer los que ya antes hacíamos con lápiz y papel, innumerables protocolos y aplicaciones para comunicar accesorios y máquinas entre sí, fallos y bloqueos debidos a causas, en su mayoría, desconocidas, interfaces de usuario que recurren a metáforas extraídas de los referentes físicos existentes, sistemas de organización de la información jerárquicos que poco o nada tienen que ver con la forma como organizamos nuestros pensamientos e ideas, formas de representar la información que responden casi exclusivamente a designios de programación y desarrollo, métodos en general acordes con los niveles más básicos de las estructuras de computación.

Las computadoras son, en términos generales, fáciles y cómodas de usar pero en muy poco se asemejan a la forma como desarrollamos nuestras actividades, nuestras interacciones y como pensamos. Cabe mencionar aquí que este racionamiento es propio de nuestro tiempo, de las tecnologías con las que contamos hoy en día y de sus posibilidades; en años anteriores era muy complicado que alguien, al pensar sus posibles, estos difirieran o fueran más allá de las posibilidades propias de sus medios, en la historia del desarrollo tecnológico los ejemplos son evidentes: descubrimos el hierro y lo tallamos como madera, descubrimos el cine y filmamos el teatro, aparece la internet y digitalizamos el libro. Como veremos más adelante hubo algunos que vieron más allá de sus lógicas limitaciones y se imaginaron mundos virtuales en donde las máquinas, los procesos y los seres humanos, pensados a partir del hombre y para el hombre, pudiesen interactuar en formas nunca antes vistas.

Pensar al ser humano como modelo y pauta surge entonces de dos razonamientos principales. El primero tiene su origen en las posibilidades que hoy más que nunca nos ofrecen los medios digitales. Gracias a ellos es permisible imaginar interacciones más ricas en estructuras virtuales complejas, es plausible plantear representaciones basadas en nuevas metáforas liberadas de los paradigmas de lo físico. El segundo  razonamiento lo encontramos en los procesos de virtualización gracias a los que el hombre ha convertido y adaptado su entorno; en la medida que los desarrollos digitales permitan al hombre generar nuevas abstracciones los caminos se multiplican exponencialmente; el desarrollo digital basado en lo humano propenderá a generar nuevos posibles para un futuro libre de los lastres de tecnologías anteriores.

¿CÓMO PENSAMOS?
EL MEMEX DE VANNEVAR BUSH O EL ÍNDICE ASOCIATIVO
En su artículo de 1945 “As We May Think”  el matemático e investigador Vannevar Bush, director en aquella época de la Oficina para la Investigación y el Desarrollo de los EE.UU, plantea un arquetipo de lo que podría ser un ordenador personal que le permitía acceder mediante un “índice asociativo” a un sinnúmero de documentos, textos y escritos a la mayor velocidad posible permitiendo establecer vínculos y notas entre segmentos y párrafos de la información contenida en lo que llamaría como “Memex” (memoria extendida). Bush entendía su época como de grandes descubrimientos y, principalmente, de un incremento en el conocimiento de los procesos biológicos del ser humano:

“Of what lasting benefit has been man's use of science and of the new instruments which his research brought into existence? First, they have increased his control of his material environment. They have improved his food, his clothing, his shelter; they have increased his security and released him partly from the bondage of bare existence. They have given him increased knowledge of his own biological processes so that he has had a progressive freedom from disease and an increased span of life. They are illuminating the interactions of his physiological and psychological functions, giving the promise of an improved mental health.”

La ciencia permitió una comunicación más fácil entre los individuos generando un gran volumen de ideas y conceptos fruto de las múltiples investigaciones, brindó la posibilidad de extraer y manipular segmentos de dichas ideas para evolucionar y aumentar el conocimiento, pero con el rápido incremento de los resultados y conclusiones se hizo más difícil la tarea de adquisición, organización, revisión de tales volúmenes de contenido debido a que los métodos y las técnicas eran aún bastante arcaicos y obsoletos.

"The summation of human experience is being expanded at a prodigious rate, and the means we use for threading through the consequent maze to the momentarily important item is the same as was used in the days of square-rigged ships."

El atraso en los medios de almacenaje y consulta respecto a la constante concepción de hipótesis y teorías podría ser superado gracias a descubrimientos como la fotografía moderna, los tubos de rayos catódicos, foto celdas capaces de ver y otras mejoras técnicas con las que se podría transformar el almacenamiento de información científica pero, para Bush, esto no era suficiente. Si bien los medios se presentaban como potenciales respuestas técnicas al problema de la reproductibilidad y el almacenaje, la adquisición y presentación de los contenidos en un proceso investigativo no se resolvía aún certeramente, la forma de seleccionarlos y consultarlos era aún confusa y compleja causada principalmente por el sistema basado en un índice (indexado) utilizado para la organización y consulta de contenidos, este era obsoleto y no estaba de acuerdo con la forma en que la mente humana trabaja. 

Aquí radica la gran importancia de la propuesta de Bush, el potencial de la mente humana se ve desaprovechado frente a sistemas que no trabajan coherentemente con la forma en que esta lo hace. El sistema de indexado alfabético o numérico permite encontrar información localizada en un punto exacto, se accede a ella mediante un único y regulado sendero y así, una vez encontrado el dato buscado, habría que “salir” para seguir el camino de un segundo y los consiguientes necesarios. La mente humana no funciona de esta manera, lo hace por asociación de pensamientos, saltando de un elemento a otro mediante una intrincada red de indeterminados caminos neuronales. Sin importar la extensión o lo enmarañado que fuera el camino la velocidad de adquisición para Bush era inspiradora y sobre ella plantea un sistema análogo al funcionamiento del cerebro: selección por asociación no por indexación.

Esta multiplicidad de caminos y de posibilidades ya había sido probada en medios no digitales por diferentes autores y en diferentes épocas. Janeth Murray en su libro “Hamlet en la Holo cubierta” hace un recuento interesante de los intentos de acercamiento a las estructuras de pensamiento desde lo textual y lo audiovisual. Menciona, por ejemplo, el “Jardín de los caminos que se bifurcan” de Jorge Luis Borges en donde el autor propone un mundo en el que el protagonista puede vivir infinidad de realidades paralelas para plantear las implicaciones éticas de quien, en estas circunstancias, no tendría una responsabilidad directa de sus actos. Desde lo procedimental la “Rayuela” de Cortázar plantea un acercamiento al libro desde la perspectiva de la no linealidad (justamente la no linealidad de la manera como pensamos permite hilar pensamientos a partir de conexiones no preestablecidas), al permitir que el lector acceda a la obra según el orden habitual de lectura, luego un orden propuesto por el autor y por último ofrece la posibilidad de empezar la obra donde se desee. 

Aún con la tecnología actual es muy complicado y costoso reproducir el comportamiento y la velocidad de la mente humana, pero es posible aprender de ella para plantear sistemas en los cuales el parámetro no sea una metáfora o una analogía de la vida cotidiana, como lo hacen actualmente las interfaces digitales, sino un intento de reproducción de la lógica del comportamiento y del entendimiento humano y de cómo este interactúa con su entorno. Un entorno, a todas estas, tridimensional y multisensorial. 

El nuevo modelo, como el propuesto en “As We May Think”, debería estar basado en la estructura del pensamiento humano y la forma como este trabaja. Este modelo puede resultar más flexible y coherente con los nuevos medios y la forma como estos permiten nuevas maneras de enfrentarse a la información y al mismo mundo. Las estructuras de pensamiento son flexibles y adaptables y así deberían serlo las interfaces para garantizar que la interacción con los datos, los contenidos y los otros individuos se realice de una forma acorde con nuestra manera de pensar. Las estructuras de pensamiento no caducan, cambian y se adaptan, se hacen más poderosas en la interacción, la metáfora, si se quiere, difícilmente se agotaría al cambiar y adaptarse también, el modelo sería eterno y la interfaz más duradera.

ESTRUCTURAS DE PENSAMIENTO Y EL ENTORNO FÍSICO
Cuando Douglas Engelbart pensó las posibilidades de la computación, basó sus ideas en las propuestas de Vannevar Bush, se imaginó un ser humano posible de ser “aumentado” física y cognitivamente para lograr resolver los diarios problemas a los que se ve enfrentado mediante algún tipo de “clerks” que le permitirían comunicarse con la máquina y manipular la información creativamente y, en lo posible, sin limitaciones. Uno de estos “clerks” es justamente el mouse que, a la larga, se convirtió en el aporte más reconocido de Engelbart a la computación, por encima, inclusive de sus teorías de desarrollo. El mouse “captura” una serie de movimientos de la mano y los representa en la pantalla de la computadora. La mimesis del movimiento espacial que se convierte en movimiento en 2 dimensiones. El movimiento natural de la mano es usado para interactuar con la máquina de una forma coherente o, al menos, más cercana a nuestros propios movimientos.

El puntero soy yo, sigue mis ojos, abre y cierra carpetas, mueve objetos, dibuja, borra y edita; todo sin moverme de mi silla. Las tarjetas perforadas de los primeros años de la computación están muy lejos ahora de lo que con el ratón y el teclado puedo lograr y, tanto el ratón como el teclado, deberían desaparecer y dar paso a otras maneras de “hablar” con la máquina, posiblemente mediante la voz y un movimiento más natural de nuestro cuerpo.

Hasta aquí dos aportes vitales: El índice asociativo o el acercamiento a la representación de nuestras estructuras de pensamiento mediante nuevas tecnologías. Proponer, para ello, mecanismos, interfaces, desarrollos, aplicaciones que apropien este tipo de organización, que en el fondo no es un modelo de organización sino una manera de representar la información encaminada a lograr que los contenidos y su estructura se asemejen a nuestra forma de pensar para mejorar y acelerar procesos, y flexibilizar el uso de la misma herramienta. Lo que para uno es relevante, en un mismo proceso investigativo, para otro puede no serlo, por lo tanto los “caminos” en este modelo flexible de representación no deberían ser estáticos y únicos, deben permitir múltiples opciones, tantas como usuarios tenga.

El segundo aporte: El espacio tridimensional como metáfora de “navegación”. No solo navegamos en la red, lo hacemos también en nuestros archivos personales, en nuestras aplicaciones, de diversas maneras “buscamos” siguiendo pautas propias, tratamos de encontrar la mejor opción después de comparar, contrastar y verificar que lo encontrado es lo buscado. Nos movemos virtualmente a través de, a veces, intrincadas redes de información por caminos que desconocemos, interminables niveles de profundidad y vastas zonas de información inútil. Deberíamos poder “ver” los niveles y segmentos de información tal y como vemos los objetos a nuestro alrededor; esta visión nos ofrece algo que hasta ahora poco se ha explorado: el punto de vista.

El mismo objeto luce diferente dependiendo desde donde se le mire, la información obtenida es distinta, más o menos compleja, siempre dependiendo del donde. Dos objetos, uno al “lado” del otro son más fáciles de comparar y medir si los puedo “ver” en todos sus planos tal y como lo demostrara la geometría descriptiva. Así mismo un simple “trazo”  adyacente a una proyección daría como resultado otro plano y asi consecuentemente “vería” todos los niveles de información del objeto y, además, podría confrontarlo con otros objetos y vincularlos de diferentes maneras, siendo el objeto un concepto, una imagen, un archivo, etc.

LA EDUCACIÓN DIGITAL
LAS INTERFACES COLABORATIVAS
La Web fue planteada, en su concepción, como un hipertexto asociativo a través del cual debería ser posible acceder a múltiples documentos en una red de conceptos y contenidos vinculados entre sí. Digo debería porque Internet, como medio de acceso masivo, se ha convertido paulatinamente en un directorio de portafolios bien presentados la mayoría de ellos resaltando únicamente la información propia, en donde el potencial del hipertexto se reduce a vinculación interna del mismo sitio, no hay, al menos en gran parte de los sitios, comunicación al exterior y, para entrar y salir, es necesario retomar caminos ya visitados en una variedad de alternativas muy limitada, fruto de un afán de explotación comercial del medio; tal como opina Ted Nelson  respecto al internet actual:

The Web isn't hypertext, it's DECORATED DIRECTORIES!

Internet es hoy, en su mayoría, un indexado de “bellos” e incontables directorios que al estar “encerrados” para sus propios contenidos limitan el acceso desde otros sitios y desde los mismos buscadores. El hipertexto no es aprovechado como podría serlo y el modelo propuesto por Bush basado en la mente humana y la forma como esta trabaja tan solo en contados casos es implementado como base para desarrollos hipermedia.

Las interfaces de usuario desarrolladas en la actualidad soportan su estructura en modelos apropiados de referentes físicos y de actividades humanas típicas formulando, a partir de estos, esquemas gráficos y formas de uso. Pero una vez más el concepto, aunque eficiente para algunas tareas, no se ha explotado en la grandeza de su potencial. El cerebro humano trabaja a grandes velocidades asociando pensamientos en muy pocos segundos, la forma como lo hace es fruto de millones de años de evolución y adaptación al contexto. Una vez fue desarrollada la primera herramienta esta no solo cambió la interacción del homo sapiens con su entorno sino que gradualmente le cambió, física y cognitivamente, le abrió la puerta a procesos de virtualización mucho más avanzados que resultaron en la creación y desarrollo de un entorno artificial al que, ahora, cada nuevo ser tiene que adaptarse y modificarlo según sus propias convenciones, tal y como lo hiciera aquel ser primario. Si los referentes físicos están cambiando constantemente las metáforas y analogías de estos con las interfaces de usuario resultan obsoletas en cortos periodos de tiempo , lo que obliga a la búsqueda de nuevas relaciones grafico-espaciales.

Para que la información sea visible, manipulable y fácil de encontrar por la mayor cantidad de usuarios es necesario que la estructura de los datos cambie. Gracias a lenguajes como el XML los metadatos están aportando un elemento importante a la construcción de la red semántica. Esta red de significados basados en la información deben ser comunes a un gran número de personas, de manera que entre todos puedan construir y conceptualizar sobre los contenidos en el formato que se presenten. La interfaz que medie estos procesos de obtención y manipulación de los metadatos y de la información misma (la colaboración), tendrá en cuenta la multiplicidad y variedad de usuarios y propenderá a lograr que la interacción entre ellos y el contenido sea acorde con las convenciones del contexto. Una aclaración final se hace necesaria: una red semántica que abarque la totalidad del planeta es, al menos por ahora, imposible. Intentos como el esperanto y otros idiomas universales fracasaron justamente al no reconocer las convenciones locales y las formas de representación de la información propias de cada grupo humano, si bien algunas pueden ser universales, en su gran mayoría no lo son.  

LA EDUCACIÓN DE LA ERA DIGITAL
El paradigma ha cambiado. La tecnología ha establecido nuevas formas de comunicación y de representación de la información. La educación, por tanto, si no lo ha hecho, debería hacerlo para enfrentarle y evolucionar a las mismas velocidades. La forma como la mayoría de desarrollos digitales entienden la educación está sesgada por, como lo referimos anteriormente, los medios-paradigma de tecnologías anteriores. Se piensa que virtualizar un proceso educativo es digitalizar los medios físicos, el tablero, el cuaderno, el libro de texto, etc. Se crean aplicaciones, muchas de ellas, conductistas y poco experienciales. Se desaparece al docente como tutor y guía y se le impone el rol de seleccionador y organizador de contenidos. Si entendemos la educación como un proceso de transferencia de información, entonces no vamos por buen camino, pero si la percibimos como un ejercicio complejo de comunicación con fines formativos entonces hay que replantear el paradigma. 

Hay que pensar el cómo pensamos y proponer interfaces colaborativas, realmente colaborativas. Se deben replantear las metáforas y enfocarlas en el ser humano, un diseño antropomórfico que reúna e implemente lo que es verdaderamente humano. Para ello hoy es posible  vernos y oírnos en tiempo real aún cuando las distancias físicas sean enormes, internet así lo permite. Podemos acceder a grandes cantidades de información, solo hay que filtrarla y representarla de manera coherente. Podemos representar y simular lo tridimensional en la pantalla del computador. Podemos pensar un nuevo modelo de educación para un estudiante “nativo” de lo digital. Podemos y debemos.

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